Сетевая игра Modern Warfare®: создание карт

Мы расспросили директоров по дизайну Джеффа Смита и Джо Сикота о том, как создавалась бескомпромиссная платформа сетевой игры Call of Duty®: Modern Warfare®.

Сетевая игра Modern Warfare®: создание карт

Мы расспросили директоров по дизайну Джеффа Смита и Джо Сикота о том, как создавалась бескомпромиссная платформа сетевой игры Call of Duty®: Modern Warfare®.

Часть 1: создание сетевых карт

Мантра сетевой игры: стратегия и тактика

Три с лишним года назад отдел сетевой игры Infinity Ward приступил к работе над Modern Warfare. Это было время перемен. Директор по дизайну Джефф Смит начал с утверждения основополагающих принципов новых сетевых баталий. После раздумий и споров, которые продолжались несколько недель, мы приняли решения держаться традиций не только в кампании, но и во всех остальных аспектах новой Modern Warfare: "У исходной Modern Warfare есть много поклонников, у новой игры их тоже будет много... так что им дать? Высокую скорость? Неограниченный бег? Невозможность бегать? Все эти многочисленные нюансы - как двигаться, что делать? Мы решили разложить все по полочкам и провести комплексную оценку. Мы подвергали сомнению каждую деталь".

            "В ходе своей работы мы пришли к нескольким мантрам и процессам, которые помогали нам ориентироваться, вдохновляли и давали идеи для создания новых элементов. Одной из таких мантр стала "стратегия и тактика". Для нас это означало попытку сделать игру доступной и интересной для разных подходов к ведению боя. Мы понимали, что не должны зацикливаться на точном прицеливании, что надо оставить место и для других стилей игры".

Одно из важнейших изменений коснулось как раз дизайна карт. Говорит Джефф: "Если взять горизонтальную плоскость и раздать всем одинаковое оружие, кто победит? Какой навык окажется ключевым? На самом деле, это будет игрок, который целится лучше всех". Мы решили несколько уравнять шансы игроков (и выровнять поле боя): "В прошлых играх у нас были выгодные позиции - и были те, кому игра не нравилась из-за проблем со злоупотреблением укрытиями, с кемперством. Но это был как бы особый соус, добавлявший остроты командному бою. Заняв выгодную позицию, ты получал преимущество в виде хорошего обзора и притягивал к себе людей". В целом, карты новой Modern Warfare более сосредоточены на таких позициях, а равно и на "колебаниях и течениях между ними, на погружении в негативное пространство между ними, на реалистичном окружении". 

Большая глубина и военные корни

Реализм, как и единообразие различных частей игры, является важной частью подхода команды к созданию большинства сетевых пространств. "Нельзя создать симметричное пространство и сделать его реальным, - объясняет Джефф. - Люди быстро схватывают шаблоны, поэтому мы сосредоточились на том, чтобы сделать планировку карт более достоверной. Это была отправная точка. Мы хотели дать игроку больше стратегий, чем просто "стреляй точнее и быстрее всех". На сетевых картах Modern Warfare будет намного больше отдельно стоящих построек, в том числе многоэтажных, с ярусами и дверями".

Когда художники начали тяжелый процесс обработки фотограмметрических данных и вписывания их в достоверное окружение, дизайнеры Infinity Ward вернулись к своей работе. Джефф говорит: "Мы возвращаемся к своим истокам, к игре про войну". В поисках вдохновения команда обращалась к реальным войнам, к тому, какими разными могут быть сражения. Как сказал Джефф, "морпехи освобождают город в пустыне совсем не так, как спецназовцы уничтожают нефтяную вышку". Эти впечатления помогли дизайнерам создать не только многочисленные карты, различающиеся размерами и обстановкой, но и снаряжение, которое может потребоваться на них. Результат? "Это придало игре невероятную глубину. У нас есть очень маленькие штучки, такие мелкие оригинальные карты. Есть классические карты чуть большего размера, еще большие средние, а еще есть поистине огромные карты, размеры которых больше на порядок".

Мебель без чехлов

А еще карты стали намного интерактивнее. "Говоря о картах, мы сняли с мебели бабушкины чехлы. То есть, к примеру, в прошлых играх вы не могли залезать на многие предметы обстановки. А теперь? Вы можете лазать, устраиваться и осматриваться везде, это тоже часть нашей мантры про стратегию и тактику. Это добавляет в перестрелку новый уровень решения задач. Мы хотим, чтобы игроки искали новые неожиданные места, это делает игру интереснее". Возьмем, к примеру, лазание:

"Исторически дизайн многих карт предусматривал три основных направления атаки, что приводило к непростым коридорным боям. А теперь вы можете забираться на ящики, залезать в окна, обходить противника разными маршрутами. Мы постарались подойти к этому более творчески". Это связано со второй мантрой - сетевая игра должна быть интересной и доступной. "Стремясь создать как можно более аутентичную игру, мы, в то же время, хотели сохранить ощущение такой аркадности, мягкости - игра должна быть интересной". Поиск этого баланса и стал ключом к успеху. Но это не значит, что все обошлось без неприятностей.

Тактическое искусство: создание интересных карт

"В начале работы кое-кто из нас, скажем так, переживал по поводу открытого боя. Например, один наш дизайнер, много игравший в прошлые серии Call of Duty, переживал по поводу одного района одной карты: "Тут же совсем нет укрытий, как я буду разбираться с тем парнем вдалеке?" Он не имел представления о сокращении дистанции". Первоначально, помимо добавления укрытий, мы планировали дать игроку возможность бросить дымовую гранату, чтобы прикрыть свое наступление.

"Ну, он ее бросил, но пока он добирался до следующего укрытия, дым успел развеяться". Потом мы это исправили, и теперь "дым обычно держится достаточно, чтобы вы успели добежать до следующего укрытия". Это была лишь одна из многочисленных проблем, которые дизайнеры сетевой игры решали методом проб и ошибок. Итог? "Все наши пространства строятся вокруг определенных решаемых проблем. В этом сущность создания интересных карт". Карты - это не просто наборы разных объектов, разбросанных по игровому пространству. Тут нужно настоящее тактическое мастерство. Это относится и к пространствам большого размера. "Мы придерживаемся этих стандартов и решаем проблемы, вредящие игровому процессу". Интересно увидеть, что у них получилось через два года тестирования, как все это эволюционировало.

Об этом мы расскажем завтра во второй части, которая будет посвящена различным элементам игровой механики, выводящим сражения на новый уровень.

Другие новости: блог Modern Warfare "Захват"!

Мы открываем блог Modern Warfare "Захват", в котором каждую неделю будет публиковаться по несколько новых сюжетов. Ищете точную, достоверную и официальную информацию о разработке сетевой игры, интерфейса, исполнителей, комплектов, режимов, карт, серий убийств и полевых модификаций? Вы пришли по адресу.

Другие подробности и новости о Call of Duty®: Modern Warfare® читайте на сайте www.callofduty.com, смотрите на канале www.youtube.com/callofduty, а также подписывайтесь на @InfinityWard и @CallofDuty в Twitter, Instagram и Facebook.

Чтобы узнать больше об играх Activision, подписывайтесь на @Activision в Twitter, Facebook и Instagram.

Соглашение о лицензии на программное обеспечение и предоставлении услуг будет обновлено. Перейдите по ссылке [https://www.activision.com/ru/legal/ap-eula], чтобы просмотреть изменения.