Un primo sguardo al multigiocatore di Modern Warfare®: creare le mappe multigiocatore

Abbiamo intervistato Geoff Smith e Joe Cecot, direttori della progettazione del multigiocatore, per capire come hanno creato il campo di battaglia online definitivo per Call of Duty®: Modern Warfare®.

by David Hodgson on August 06, 2019

Parte 1: creare le mappe multigiocatore

Il mantra del multigiocatore: strategia e tattica

Quando il team multigiocatore di Infinity Ward ha iniziato a progettare la modalità multigiocatore di Modern Warfare, più di tre anni fa, si è puntato fin da subito sul cambiamento. Dal momento in cui il direttore della progettazione del multigiocatore Geoff Smith ha iniziato a delineare quella che sarebbe stata l'esperienza multigiocatore, settimane di discussioni e riflessioni sono culminate con una decisione: estendere il cambiamento non solo alla campagna, ma a ogni aspetto di Modern Warfare:  "Ci sono tantissimi fan del primo Modern Warfare, ma anche altrettante nuove leve. Cosa dovevamo fare, quindi? Accelerare il ritmo di gioco? Aggiungere lo scatto infinito? Rimuovere lo scatto? Si trattava di capire cosa fare e come realizzarlo. Così abbiamo deciso di fare tabula rasa e ricostruire tutto con la massima cura. Senza dare nulla per scontato.”  

            “In questa fase abbiamo ideato mantra e procedure che ci hanno aiutati a esplorare i vari concetti, ispirandoci e offrendoci idee per creare nuovi elementi. Uno di questi mantra era 'strategia e tattica', che per noi significava rendere il gioco accessibile e adatto a vari stili di gioco. Sentivamo di dover andare oltre il semplice puntamento di precisione, per aprirci a stili di gioco differenti.”

Uno dei cambiamenti più importanti ha riguardato la progettazione delle mappe. Geoff spiega: "Se mettiamo tutti i giocatori su un piano orizzontale e forniamo loro le stesse identiche armi, chi vince? Quale abilità si impone sulle altre? Di sicuro prevale il giocatore con la mira migliore". Era il momento di pareggiare le forze sul campo di battaglia: "Nei nostri giochi precedenti avevamo ideato delle cosiddette 'posizioni di potere', poi rimosse perché potevano causare episodi di 'head-glitching' o 'camping' eccessivo. Era una sorta di ricetta speciale, un po' la stessa che rende Deathmatch a squadre una modalità così apprezzata: i giocatori nella posizione di potere sono in vantaggio perché hanno una migliore traiettoria di tiro, ma tutti gli avversari gravitano intorno a loro". In generale, le mappe del nuovo ​​Modern Warfare​​ sono più incentrate su queste posizioni di potere, sul loro "continuo passaggio di mano e sugli spazi che le separano, tutto questo con il massimo realismo.” 

Enorme profondità e radici militari

Il realismo, così come la coerenza tra tutte le varie parti del gioco, si estende anche al modo in cui il team crea la maggior parte degli scenari multigiocatore. "Non si può costruire un ambiente simmetrico e pretendere che sia realistico," spiega Geoff. "La mente umana nota gli elementi schematici molto in fretta, quindi ci siamo impegnati a rendere più realistiche le piante delle mappe. Questo è stato il punto di partenza. Volevamo fornire ai giocatori più strategie oltre a quella di spararsi addosso nel modo più preciso e rapido possibile." Le mappe multigiocatore di Modern Warfare, includono molti più edifici singoli che in passato, spesso con piani superiori, livelli intermedi e porte.”

Appena i grafici hanno iniziato a raccogliere meticolosamente i dati fotogrammetrici da inserire in scenari credibili, spiega Geoff, i progettisti si sono messi all'opera. "Siamo tornati alle radici di quello che si definisce un gioco d'azione militare." In cerca d'ispirazione, il team ha studiato delle vere battaglie cercando di coglierne le più sottili differenze. Come afferma Geoff, "dei marine impegnati nella riconquista di una città nel deserto agiscono in modo molto diverso rispetto a una squadra delle forze speciali che attacca una piattaforma petrolifera". Ecco perché il team ha deciso di creare mappe di varia grandezza e differenti tra loro, adattando di conseguenza l'equipaggiamento in dotazione ai giocatori. Il risultato? "Abbiamo un gioco incredibilmente vario. Ci sono scenari piccolissimi, mappe personalizzate di dimensioni ridotte. Poi abbiamo mappe tradizionali un po' più grandi, mappe intermedie e infine enormi mappe per battaglie su vasta scala, notevolmente più grandi.”

Svecchiare le mappe

Le mappe sono anche molto più interattive che in passato: "Per quanto riguarda le mappe, è come aver tolto quegli orribili teli di plastica che le nonne mettono sui mobili. Nei nostri ultimi giochi, non erano molte le parti dello scenario che si potevano scalare". E adesso? "Possiamo arrampicarci, scavalcare ed esplorare pressoché liberamente. Anche questo fa parte del mantra 'strategia e tattica'. Fornisce un'ulteriore opzione per risolvere uno scontro a fuoco. Vogliamo che i giocatori trovino continuamente nuove posizioni mai viste prima. Così è tutto più divertente." Prendiamo la meccanica dell'arrampicata, per esempio:

“Tradizionalmente, molte mappe hanno una struttura a tre corsie. Ma se ci si ritrova a combattere in un corridoio, non è certo facile. Ora però possiamo arrampicarci sulle casse, attraversare le finestre e accerchiare i nemici in modi diversi. Abbiamo scelto un approccio più creativo." Questo è legato al secondo mantra: rendere l'esperienza multigiocatore quanto più divertente e inclusiva possibile: "Anche se abbiamo puntato alla massima autenticità, il gioco deve avere anche uno spirito 'arcade' e immediato. Deve essere divertente". Trovare il giusto punto d'equilibrio è stata la chiave per il successo. Ovviamente non è mancato qualche piccolo incidente di percorso.

Arte tattica: creare mappe divertenti 

“Agli inizi, alcuni erano preoccupati per l'implementazione di quelle che sembravano battaglie in campo aperto. Un progettista in particolare, affezionato allo stile di gioco dei precedenti ​<i>​Call of Duty ​</i>​, era piuttosto scettico riguardo alla zona di una certa mappa: 'Qui non ci sono ripari, come faccio ad affrontare un nemico lontano'? Non era abituato all'idea di dover colmare quella distanza in qualche modo." Il piano iniziale, oltre a prevedere l'aggiunta di varie opzioni per ripararsi, era quello di lanciare fumogeni per coprire la propria avanzata.

“Così ha provato a usarne uno, ma non ha fatto in tempo a raggiungere il riparo successivo che il fumo era già sparito." Questo è stato successivamente corretto e ora "il fumo permane il tempo necessario per permettere al giocatore di scattare verso il riparo più vicino". Questo è stato solo uno dei test da cui il team del multigiocatore ha imparato molto. Il risultato finale? "Tutti i nostri scenari sono costruiti intorno a certi problemi risolvibili. È questo l'essenziale per creare delle mappe divertenti." Le mappe non sono semplici agglomerati di oggetti sparsi in uno spazio delimitato. I progettisti devono ragionare come se fossero degli "artisti della tattica". Questo vale anche per le ambientazioni più grandi. "Ci atteniamo a questi standard e risolviamo qualsiasi problema dovesse emergere sul lato del gameplay." È interessante notare come questo approccio si sia evoluto dopo due anni di testing.

Domani pubblicheremo la seconda parte di questo approfondimento, con dettagli sulle innovative meccaniche di gioco che intensificano la battaglia.

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