Primer vistazo al multijugador de Modern Warfare®: la creación de los mapas

Entrevistamos a Geoff Smith y Joe Cecot, directores de diseño multijugador, acerca del desafío que ha supuesto crear el juego en línea definitivo para Call of Duty®: Modern Warfare®.

by David Hodgson on August 06, 2019

Parte 1: la creación de los mapas multijugador

El mantra multijugador: estrategia y táctica

Cuando el equipo multijugador de Infinity Ward se dispuso a diseñar el modo multijugador de Modern Warfare, hace ya más de tres años, fue el momento adecuado para hacer cambios. Mientras Geoff Smith, director de diseño multijugador, empezaba a trabajar en los fundamentos de lo que luego se convertiría en la experiencia multijugador, hubo semanas de discusiones y análisis inicial, hasta que se acordó que el rediseño no solo afectaría a la campaña, sino también a todos los aspectos de este ​​Modern Warfare​​: "Hay un montón de fans del ​Modern Warfare​​ original, pero también hay muchos otros fans nuevos... Entonces, ¿qué haces? ¿Aumentar la velocidad? ¿Esprint ilimitado? ¿Eliminar el esprint? Todas estas cosas... ¿Cómo procedes? ¿Qué haces con todo? Decidimos reducir todo a su esencia y empezar a trabajar desde ahí. Cuestionamos cada detalle". 

            "Durante el proceso, se nos ocurrieron varios mantras y procesos que nos ayudaron a orientarnos, a inspirarnos y que nos dieron ideas para crear nuevos elementos. Uno de estos fue 'estrategia y táctica'. Para nosotros todo se reducía a intentar que el juego fuera accesible y atractivo para gente con estilos de juego diversos. Pensamos que debíamos ampliar la perspectiva más allá de la puntería de precisión y permitir otros estilos de juego".

Uno de los cambios más importantes fue el relativo al diseño de los mapas. Geoff nos cuenta: "Si coges un plano horizontal y le das la misma arma a todo el mundo, ¿quién gana? ¿Cuál es la habilidad que te lleva a la victoria? El que gana es el jugador con mejor puntería". Había llegado la hora de igualar un poco el terreno de juego (y de batalla): "En nuestros juegos anteriores, teníamos posiciones dominantes que eliminábamos de los mapas porque no queríamos que la gente se hiciera fuerte en ellas y se dedicase a eliminar a los demás según se iban acercando. Pero ese era uno de los ingredientes especiales que hacían que Duelo por equipos funcionase tan bien: una posición dominante que te ofrece ventaja, porque tienes la visual y los demás se van acercando a ti". En general, en los nuevos mapas de ​Modern Warfare​​ estas posiciones dominantes vuelven a adquirir relevancia, y también "el tira y afloja entre ellas, el espacio negativo que las separa y ofrece un entorno realista".

Enorme profundidad y raíces militares

El realismo y la coherencia entre las distintas partes del juego incluyen también la forma en la que el equipo crea la mayoría de los entornos multijugador. "No puedes construir un entorno simétrico y hacerlo real", explica Geoff. "Los humanos detectan los patrones enseguida, así que nos concentramos en hacer que el trazado de los mapas fuera más creíble. Ese fue el punto de partida. Queríamos que el jugador tuviera más opciones que ver quién consigue pegarle un tiro al otro con mejor puntería y en menos tiempo". En ​​Modern Warfare​​, los mapas multijugador estarán compuestos por muchos más edificios separados, muchos de ellos con acceso a las plantas superiores, varios niveles, puertas, etc.".

Mientras los equipos de diseño gráfico comenzaban el minucioso proceso de tomar los datos de fotogrametría y de montar entornos creíbles, el equipo de diseño de Infinity Ward se puso manos a la obra. "Volvemos a las raíces de los títulos de acción militar. En busca de inspiración, el equipo estudió combates del mundo real para ver lo distintas que pueden ser las batallas", nos cuenta Geoff. "Cuando los marines recuperan una ciudad desierta es muy distinto a cuando un equipo de las fuerzas especiales asalta una plataforma petrolífera". El equipo utilizó toda esta información para añadir mapas de distintos tamaños, pero también el equipamiento que se utiliza en las distintas situaciones. ¿El resultado? "El juego ahora tiene mucha más variedad y profundidad. Tenemos cosas muy pequeñas; mapitas especializados. Tenemos mapas principales un poco más grandes, mapas de tamaño medio aún mayores y luego tenemos algunos mapas a gran escala; de un tamaño de un orden de magnitud mayor".

Quitarle las fundas de plástico a los muebles

Los mapas también son más interactivos que nunca: "En cuanto a los mapas, le hemos quitado las fundas de plástico al mobiliario. Con esto nos referimos a que, en nuestros últimos juegos, no podías subirte a muchas partes del entorno". ¿Y ahora? "Ahora puedes trepar, saltar por encima y explorar por todas partes, y eso viene al hilo de nuestro mantra de 'estrategia y táctica'. Añade otra capa de posibilidades de resolución de problemas a los tiroteos. Queremos que la gente encuentre un lugar nuevo que no conocía y que esto aumente la diversión". Fijémonos, por ejemplo, en el hecho de trepar:

"Habitualmente, muchos de los diseños de mapas eran de tres carriles. Si intentabas avanzar por un pasillo, no resultaba fácil. Pero ahora puedes subirte a cajas, trepar y entrar por las ventanas... flanquear a los enemigos de distintas maneras. Hemos intentado enfrentarnos a ello de una manera más creativa". Esto ha sido por nuestro segundo mantra, el de hacer la experiencia multijugador divertida y accesible: "Aunque queríamos que el juego fuera lo más auténtico posible, también queremos mantener el tono arcade y guay del juego. Tiene que ser divertido". Encontrar ese equilibrio es la clave del éxito. Pero eso no significa que no hubiera algunos problemas al principio...

Maestría táctica: cómo hacer mapas entretenidos

"Cuando empezamos, había gente que no estaba muy convencida con lo que parecían combates a campo abierto. A uno de los diseñadores, que jugaba mucho a los ​Call of Duty​​ anteriores, le preocupaba una zona de un mapa en particular. 'Aquí no hay cobertura. ¿Cómo voy a enfrentarme a un tipo que está allí, a lo lejos?'. Nunca se había enfrentado a distancias más cortas". Su plan inicial, además de añadir diversas opciones de cobertura, era lanzar una granada de humo para conseguir cobertura mientras avanzaba.

"Así que la lanzó; pero para cuando llegó al siguiente punto de cobertura, el humo ya se había desvanecido". Esto se solucionó y ahora "el humo suele durar lo suficiente para que tu velocidad al esprintar te permita llegar al siguiente elemento de cobertura". Esta fue una de las muchas pruebas y ejercicios que el equipo multijugador tuvo que llevar a cabo. ¿El resultado final? "Todos nuestros entornos están creados entorno a ciertos problemas resolubles, y eso es lo que consigue que los mapas sean divertidos". Los mapas no son simplemente un conjunto de objetos repartidos por el entorno de juego. Realmente se necesita cierta maestría táctica para crearlos. Esto también se aplica a los entornos más grandes. "Seguimos el mismo protocolo y, si hay algo que funciona en detrimento del juego, lo solucionamos. Es interesante ver la evolución de todo esto después de dos años de pruebas".

Únete a nosotros mañana para disfrutar de la segunda parte, en la que detallamos varias mecánicas de juego innovadoras que mejoran el combate.

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