Aperçu du Multijoueur de Modern Warfare®•: création des cartes

Nous avons discuté avec les Design Directors en charge du Multijoueur, Geoff Smith et Joe Cecot, afin de parler de la création du terrain de jeu ultime pour Call of Duty®: Modern Warfare®.

Aperçu du Multijoueur de Modern Warfare®•: création des cartes

Nous avons discuté avec les Design Directors en charge du Multijoueur, Geoff Smith et Joe Cecot, afin de parler de la création du terrain de jeu ultime pour Call of Duty®: Modern Warfare®.

Partie 1 : créer des cartes Multijoueur

Le mantra du Multijoueur : stratégie et tactique

Lorsque l'équipe Multijoueur d'Infinity Ward s'est penchée sur la conception du mode Multijoueur de Modern Warfare, il y a plus de trois ans, il était temps d'y apporter un regard neuf. Alors que Geoff Smith, Design Director en charge du Multijoueur, commençait à travailler sur les bases de ce qui deviendrait l'expérience Multijoueur, des semaines de discussions et de réflexions ont eu lieu, jusqu'à ce que tout le monde soit d'accord pour dire qu'une refonte étendrait non seulement la Campagne, mais aussi toutes les facettes de ce ​Modern Warfare​ : "Nous avons beaucoup de fans du jeu ​Modern Warfare​​ originel, mais aussi de nombreux nouveaux fans… alors que faire ? Une vitesse augmentée ? Du sprint illimité ? Pas de sprint ? Tous ces différents aspects… Que fait-on ? Comment le fait-on ? Nous avons décidé de tout décortiquer et de faire les choses bien. Nous nous sommes interrogés sur chaque fonctionnalité."

            "Alors que nous étions au beau milieu de ce processus, nous avons défini des mantras et des méthodes pour nous aider à suivre une ligne claire et pour nous inspirer afin de créer de nouveaux éléments. L'un de ces mantras était 'Stratégie et tactique'. Pour nous, l'essentiel était de rendre le jeu accessible et jouable pour différents styles de jeu. Nous avions le sentiment qu'il fallait étendre notre point de vue au-delà de l'aspect 'précision et visée' du jeu, afin de permettre d'autres styles de jeu."

L'un des plus grands changements affecte la conception des cartes, selon Geoff. "Si vous prenez un terrain dégagé et que vous donnez exactement la même arme à tout le monde, qui gagne ? Quelle compétence gagne ? Sans nul doute, le joueur qui a la meilleure visée." Il était temps de rééquilibrer un tout petit peu le jeu (et le champ de bataille) : "Dans les jeux précédents, il y avait des positions de pouvoir, et des joueurs qui quittaient la partie à cause de problèmes liés aux tirs dans la tête à répétition ou au camping. Mais c'était la recette qui rendait le Match à mort par équipe si savoureux•; vous aviez une position de pouvoir, ainsi qu'un véritable avantage sur vos adversaires, avec une ligne de vue dégagée et les autres joueurs étaient forcés de graviter autour de vous. De manière générale, les cartes du nouveau ​Modern Warfare​​ sont plus axées sur ces positions de pouvoir, ainsi que sur le flux et le reflux entre ces positions, afin de profiter de l'espace négatif entre ces dernières, et d'évoluer dans un environnement réaliste."

Une énorme profondeur et des robots militaires

Le réalisme ainsi que la cohérence entre les différentes parties du jeu améliorent la manière dont l'équipe crée la majeure partie de ses environnements Multijoueur. "Vous ne pouvez pas construire un environnement symétrique qui ait l'air réaliste", explique Geoff. "Les humains repèrent très vite les symétries, alors nous nous sommes arrangés pour rendre les couches des cartes plus réalistes. C'était notre point de départ. Nous voulions que les joueurs développent plus de stratégies que "tirer sur les autres plus vite et avec plus de précision." Avec ​Modern Warfare​​, vous verrez que les cartes Multijoueur sont constituées de plus de bâtiments indépendants, avec beaucoup d'étages, de couloirs et de portes."

Alors que l'équipe artistique attaquait avec minutie les étapes de photogrammétrie des données et de placement d'environnements réalistes, l'équipe d'Infinity Ward en charge de la conception s'est mise au travail, explique Geoff. "Nous revenons aux sources d'un jeu d'action militaire." À la recherche d'inspiration, l'équipe s'est penchée sur des affrontements réels, et sur les différences entre les batailles : Geoff nous apprend que "des Marines reprenant une ville déserte, c'est très différent comparé à une équipe des forces spéciales qui s'empare d'une tour de forage." Les équipes se sont inspirées de cela pour ajouter des cartes de tailles variées, mais aussi différents équipements utilisés dans ces situations diverses. Le résultat ? "On obtient un jeu avec une énorme profondeur. Nous avons des cartes minuscules ; de petites cartes personnalisées. Nous avons des cartes un peu plus grandes, encore plus grandes, mais toujours de taille moyenne, et enfin des cartes vraiment très grandes, les plus grandes de toutes."

Arrêter de surprotéger les meubles

Les cartes disposent également d'un niveau d'interactivité encore jamais atteint : "En ce qui concerne les cartes, nous avons arrêté de protéger les meubles. Je veux dire que, dans nos derniers jeux, il n'était pas possible de monter sur beaucoup d'éléments de décor." Et maintenant ? "Vous pouvez escalader et explorer tous les lieux, cela fait partie de notre mantra 'Stratégie et tactique'. Cela ajoute de nouvelles opportunités lors d'un échange de tirs. Nous voulons que les joueurs puissent trouver un nouveau poste qu'ils n'avaient encore jamais vu. C'est encore plus amusant." Prenons l'escalade comme exemple :

"L'agencement de beaucoup de nos cartes historiques faisait qu'il n'était pas très facile de se battre dans les couloirs. Désormais, vous pouvez monter sur les caisses, passer à travers les fenêtres et contourner vos ennemis de différentes manières. Nous avons tenté une approche plus créative." C'est le résultat du deuxième mantra : rendre l'expérience Multijoueur amusante et accessible. "Même si nous souhaitons rendre le jeu aussi authentique que possible, nous voulons tout de même laisser cette impression de jeu d'arcade. Le jeu doit être amusant." Trouver cet équilibre était la clé du succès. Mais cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas eu de problèmes…

L'art de la tactique•: rendre les cartes amusantes

"Lorsqu'on a commencé, certains étaient mal à l'aise le concept des combats en terrain découvert. L'un de nos concepteurs, qui avait beaucoup l'habitude de jouer aux précédents jeux ​​Call of Duty​​, avait des inquiétudes au sujet d'une zone dans une carte en particulier. 'Il n'y a aucune couverture ici, comment gérer un ennemi à distance ?' Il n'avait jamais eu à se rapprocher d'un adversaire." Le plan initial, qui a été accompagné de l'ajout d'une variété d'options de couverture, était de lancer une grenade fumigène pour fournir une couverture alors que le joueur avance.

"Il a donc lancé la fumigène, mais le temps qu'il atteigne l'autre pièce pour se mettre à couvert, la fumée avait disparu." Ce problème a été réglé et désormais, "la fumée reste suffisamment longtemps pour vous permettre de sprinter et de vous mettre à couvert." Ce fut l'un des nombreux tests et exercices auxquels l'équipe Multijoueur a fait face. Et que donne le résultat final ? "Tous nos environnements sont construits autour de certains problèmes que l'on peut résoudre. C'est là le point essentiel pour rendre les cartes amusantes." Les cartes ne sont pas qu'un ensemble de différents objets éparpillés dans l'espace de jeu•; de véritables problématiques tactiques sont impliquées. Cela s'applique également à l'environnement au sens large. "Nous respectons ce modèle et résolvons tous les problèmes que peut rencontrer le gameplay. Il est intéressant de voir comment cela a évolué, après deux ans de tests."

Rejoignez-nous demain pour la deuxième partie, où nous détaillerons les mécaniques de gameplay innovantes qui améliorent le combat.

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