Первый взгляд на сетевую игру Modern Warfare®: новое в игровой механике

В этом выпуске мы рассмотрим новшества, привнесенные Infinity Ward в сетевую игру Call of Duty®: Modern Warfare®. Директора по дизайну Джефф Смит и Джо Сикот подробно расскажут о некоторых моментах, делающих бой намного интереснее.

by David Hodgson on August 07, 2019

Часть 2: игровая механика и сражения

Modern Warfare​​ содержит целый ряд новых элементов игровой механики. Например, к ним относится проникающая способность: чем больше калибр вашего оружия, тем лучше его пули пробивают различные преграды. Еще в игре есть выбивание дверей. Стрельба с упора. Тактический бег. •Джефф Смит и Джо Сикот, директора по дизайну сетевой игры, помогут нам разобраться со всем этим. Начнем с дверей.

Прорыв: динамические двери

"Сперва мы добавили интерактивные двери просто так, в шутку, но быстро выяснилось, что они добавляют боям динамики, - говорит Джефф. - Есть четыре способа взаимодействовать с дверью. Ее можно выбить взрывчаткой или оглушающей гранатой. Можно подойти и нажать кнопку использования. Например, на бегу, привлекая всеобщее внимание хлопком распахнувшейся двери. Или в режиме прицеливания, чтобы бесшумно ее приоткрыть. Это для тех, кто любит скрытность. И, наконец, можно физически толкнуть дверь и открыть ее. Так можно бросать светошумовые гранаты. Взводишь гранату, бросаешь ее под дверь, смотришь на эту дверь - и она распахивается, а потом граната взрывается".

Джо Сикот продолжает: "Стратегическое использование дверей позволяет получить передышку в бою. Можно забежать в комнату и закрыть дверь. Тогда перед вашим преследователем встанет дилемма. "Я могу выбить дверь, но ведь он наверняка только этого и ждет. Или, может, поискать другой путь: забраться на мусорный бак, влезть в окно и ударить с неожиданной стороны?" Такие моменты ощутимо добавляют глубины и увлекательности".

Точка опоры: стабильная зачистка

Еще одним новшеством в сетевой игре является стрельба с упора. Джефф описывает ее так: "Стрельба с упора - это контекстно-зависимый прием в режим прицеливания. Мы с просили наших военных консультантов, как они штурмуют здания, прислоняются ли при этом к стенам, и они ответили, что используют любую возможность для повышения устойчивости". Команда Infinity Ward "разработала новую систему упора, работающую как по вертикали, так и по горизонтали. Она очень помогает зачищать комнаты". Вы можете подойти к дверному проему и "не заглядывая в него, упереть руку в край, чтобы использовать ее в качестве точки опоры".

Для выхода из этого режима достаточно сместиться в любую сторону, но пока оружие находится на упоре, "его отдача становится заметно слабее". Джо добавляет: "С видом от первого лица довольно трудно контролировать положение персонажа. Стоя у двери, вы не можете оценить, насколько вы уязвимы. А так вы точно знаете, что большей частью закрыты. А еще это позволяет нам как разработчикам заставить игрока, засевшего в укрытии, немного из него высунуться, так что здесь есть и элемент игрового процесса". Разумеется, пользоваться всем этим не обязательно. Вы можете просто бегать и стрелять.

Больше динамики, больше скорости: тактический бег

В игре появилось намного больше способов движения вперед. Например, вы можете ползти по-пластунски, красться на корточках, идти, бежать или совершать рывки с оружием наизготовку. Разработчики добавили к ним еще один способ: тактический бег. Джефф описывает его как "дополнительный бег с поднятым оружием, направленным совсем не туда, куда вы смотрите, когда вы быстро движетесь и преодолеваете преграды". Обычный бег сам по себе неплох, а этот прием еще лучше, особенно в сочетании с другими: "переход от боевого бега к лазанию по вертикали заставит вас почувствовать игру совсем иначе".

Ночное видение: половинчатое прицеливание, полная тактика

Ведущий инженер по визуализации Михал Дробот со своей командой потратил довольно много времени на то, чтобы ночное видение корректно работало в кампании (как свидетельствует его блог​). Нам стало интересно, как оно используется в сетевой игре. Джефф вспоминает, что ночное видение было еще в ​<i>​Call of Duty® 4​</i>​, "но там был просто экранный фильтр, а теперь у нас есть настоящее ночное видение, так что мы начали сходить с ума и делать полностью темные карты. Мы их протестировали, отладили, а потом пришли к золотой середине, разместив источники света в проходах и у дверей. Более того, иногда их можно включать и выключать, играя с противником в кошки-мышки. Например, вы можете внезапно включить свет и вырубить ОНВ своих врагов. Есть и другие вещи, над которыми мы сейчас работаем, но несколько карт уже имеют свои "темные" варианты.

От военных консультантов мы узнали, что эти здоровенные очки мешают целиться из винтовки, так что мы сделали такое "половинчатое" прицеливание, но, поскольку у противников тоже есть эти очки, они увидят ваш лазерный луч". Это многих заставит задуматься, а стоит ли вообще целиться. "Может показаться, что такая стрельба будет не слишком точной, но вам придется это делать. Это формирует такое игровой процесс, в котором вам уже не хочется злоупотреблять прицелом. Вы вынуждены использовать его тактически". Джо рекомендует "изучить карты при дневном свете перед тем, как идти на них ночью".

Реализм: чувства обостряются со временем

Как на дневных, так и на ночных картах вы можете усложнить себе задачу и добавить адреналина с помощью новой функции Modern Warfare под названием "Реализм". Джефф описывает ее так: "Интерфейс минимальный. Чтобы понять, убит ли противник, вам надо увидеть или услышать его падение". Джо добавляет, что это создает ощущение "фильма ужасов".

Серии убийств: сокрушение противника и награда за успех

Изящное искусство серий убийств, позволяющее вызвать сверхмощное оружие или другую военную поддержку, продержавшись достаточно долго и убив определенное число врагов, возвращается в ​​Modern Warfare​​ во всей своей мстительной красе. "Мы решили вернуть любимые игрушки наших фанатов, но не стали почивать на лаврах, - говорит Джефф. - Мы захотели сделать серии убийств более проработанными, основанными на реальности. Например, в игре будет машина (БМП), в которой есть место водителя и второе место, для стрелка, которое сможет занять другой игрок. Вдобавок, мы решили уйти от механики, при которой игрок попросту открывал мини-карту и наносил удар по любой точке мира. Это чересчур упрощает задачу. В нашей игре вам нужно достать бинокль и увидеть в него свою цель, нужно занять выгодную позицию, чтобы вызванная вами серия отработала эффективно". Разработчики боролись за баланс, пытаясь приблизить серии убийств к "битве с боссом", интересной для всех сторон, включая жертву.

            А что насчет серий очков? Джефф говорит: "Будут как хорошо знакомые вам вещи, так и совершенно новые. Нам показалось, что в некоторых играх механика этих серий была несколько запутанной. Допустим, в одном режиме серия стоит 50 очков, а в другом - уже 100. Это огорчало игроков. Сравните это с сериями убийств из прошлых игр ​​Modern Warfare​​: убив четырех врагов, вы уже знаете, что следующее убийство даст вам ракету "Предэйтор", ваша сердце бьется чаще, вы нервничаете... Нам показалось, что это в каком-то смысле ушло, и мы решили вернуться к сериям убийств". Но и серии очков не будут забыты: "У нас есть такой перк "Наводчик", который позволяет пользоваться сериями очков, если вам нравится этот стиль игры. А еще вы можете вообще отказаться от серий и пользоваться перками системы специалистов - мы добавляем такие мелкие элементы для тех, кому они интересны".

Высадка: зрелищность вместо телепортации

Как уже было показано в анонсе, разработчики из Infinity Ward решили добавить сетевой игре немного зрелищности. "Мы основательно поработали над высадкой в начале каждого сетевого боя. Вы видите, как ваши напарники летят на вертолетах или едут в кузове грузовика, в фургоне... Для разных карт предусмотрены разные способы высадки, задающие тон: мы подъезжаем, мы готовимся вступить в бой, а не просто сидим и ждем". Это здорово поднимает уровень достоверности. "Эти солдаты едут на войну, а не просто появляются на ней..."

Добивание: на острие ножа

Одним из незначительных, эпизодических, но всегда забавных аспектов сетевой игры является добивание врагов. Джефф объясняет это так: "Если вы подбежите к кому-то сзади и нажмете кнопку рукопашного боя, вы просто вырубите его. А вот если удерживать эту кнопку, вы добьете врага особым способом, зависящим от того, стоит он, сидит или лежит. Такой маленький забавный выпендреж". Стоит отметить, что у каждого исполнителя для этого есть свои уникальные приемы.

Отдача: модификация оружия и управление его инерцией 

Когда оружие вскидывает после выстрела, у вас есть мгновение на то, чтобы погасить отдачу и удержать цель в прицеле. В игре ​Modern Warfare​​ отдача моделируется с максимальным реализмом, а стрелок имеет возможность максимально контролировать свое оружие. Джефф объясняет это так: "Есть разные виды отдачи, которые можно компенсировать с помощью джойстика. Но раньше при отпускании этого джойстика ствол мог внезапно опуститься вниз". Для борьбы с этим в Infinity Ward применили интересный фокус: "Мы компенсировали это смещение джойстика, так что отдача теперь раздражает намного меньше. Но разные виды оружия ведут себя по-разному. Вам придется учиться обращению с ними". Джо подтверждает: "Наша отдача всегда обладает характерным рисунком, который можно запомнить".

Не будет преувеличением сказать, что в новой игре вас ждет самая реалистичная механика оружия и самый богатый арсенал в истории ​​Call of Duty​​. В третьем выпуске, который выйдет завтра, мы подробно разберем лучшее в своем классе моделирование огневых контактов от Infinity Ward.

Другие подробности и новости о Call of Duty®: Modern Warfare® читайте на сайте: www.callofduty.com, смотрите на канале www.youtube.com/callofduty , а также подписывайтесь на @InfinityWard и @CallofDuty в Twitter, Instagram и Facebook.

Чтобы узнать больше об играх Activision, подписывайтесь на @Activision в Twitter, Facebook и Instagram.