Primer vistazo al multijugador de Modern Warfare®: nuevas mecánicas de juego

Examinamos a fondo las innovaciones que llegan al multijugador de Call of Duty®: Modern Warfare® de la mano de Infinity Ward. Geoff Smith y Joe Cecot, directores de diseño, detallan algunos ejemplos clave que consiguen que los combates sean más divertidos.

by David Hodgson on August 07, 2019

Parte 2: mecánicas de juego que mejoran el combate

 Modern Warfare incluye una serie de mecánicas de juego novedosas: penetración de las balas, que hace que estas, en función de su calibre, perforen diversas secciones del entorno. Forzar puertas. Apoyar las armas. El esprint táctico.  Los directores de diseño multijugador, Geoff Smith y Joe Cecot, nos ayudan a explicar algunos ejemplos. Empezamos por las puertas.

Forzar puertas: puertas dinámicas

"Pusimos puertas operativas, inicialmente como diversión, pero vimos rápidamente que aportaban numerosas dinámicas de juego a las partidas", cuenta Geoff. "Hay cuatro formas de interactuar con una puerta. Los explosivos y las conmociones abren las puertas. Puedes acercarte a ellas y pulsar el botón Usar. Puedes esprintar a través de ellas (los demás oirán el golpe al embestirlas y echarlas abajo). O puedes acercarte mientras apuntas con la mira y pulsar Usar para abrir un poco de manera silenciosa, manteniendo el sigilo. Luego puedes empujar físicamente la puerta para abrirla. Esa es una forma muy guay de lanzar cegadoras. Demoras la granada, la lanzas al pie de la puerta, apuntas a la puerta para que se abra, y entonces la granada explota".

Joe Cecot aporta más detalles: "Usar puertas de forma estratégica puede ayudarte a hacer una pausa durante un tiroteo. Puedes entrar en un cuarto, cerrar la puerta, y entonces el tipo que te estaba apuntando tendrá que pensar si tira la puerta abajo y tú estarás esperando al otro lado, o si le conviene más buscar otro acceso, como subirse a un contenedor, trepar por una ventana y atacar de otra manera. Este tipo de momentos aportan mucha más profundidad y diversión".

Pivotar y acribillar: apoyar el arma

Otro nuevo aspecto de los combates multijugador es la posibilidad de apoyar las armas. Geoff nos lo explica rápidamente: "Apoyar las armas es una técnica contextual al apuntar con la mira. Hablamos con [consultores militares] y les preguntamos cómo recorrían una vivienda para despejarla, si se apostaban, etc. Nos dijeron que aprovechaban cualquier punto disponible para mejorar la estabilidad". El equipo de Infinity Ward "creó el nuevo sistema de apoyo que funciona tanto vertical como horizontalmente. Permite 'acribillar' una estancia". Puedes acercarte al marco de una puerta y "ni siquiera llegas a asomarte del todo, ya que colocas la mano en el borde y usas eso como punto pivotante".

Puede moverte sin más para dejar de apoyarte, pero mientras el arma descansa en un apoyo, "ayuda a disipar parte del retroceso". Joe añade: "Si lo piensas en primera persona, es difícil saber realmente dónde está tu personaje, y si estás en una puerta, no sabes muy bien lo expuesto que estás. Pero esto te permite saber que solo estás un poco descubierto. Y a nosotros, como desarrolladores, nos permite empujar al jugador levemente fuera de su cobertura, justo para exponer un poco su silueta. Esto proporciona nuevas posibilidades de juego". Naturalmente, no hace falta que lo utilices. Puedes seguir corriendo y disparando.

Más prisa, más velocidad: el esprint táctico

Ahora hay muchas más formas de moverse rápidamente que nunca. Además de arrastrarse cuerpo a tierra, agacharse, acercarse sigilosamente, caminar, correr y esprintar, lo que permite moverse rápidamente con el arma en posición de disparo, el equipo ha introducido el esprint táctico. Geoff lo llama "una ráfaga de esprint extra. Cuando aparece el arma, está colocada de otra manera que cuando te mueves rápidamente para recorrer el escenario". El esprint normal está bien, pero este es incluso mejor, sobre todo al combinarlo con otras técnicas: "En combate, esprintar por planos superpuestos o verticales te da la sensación de estar jugando de una manera totalmente distinta".

Visión nocturna: mitad apuntar con la mira, mitad táctica

Michal Drobot, ingeniero principal de renderizado, y su equipo dedicaron bastante tiempo a conseguir que la visión nocturna tuviera el aspecto adecuado en la campaña (como se puede ver en este artículo del blog), y esto avivó el interés por incluirla en el multijugador. Geoff recuerda que la visión nocturna del Call of Duty® 4 original "no era más que una máscara de pantalla, pero esta vez es visión nocturna de verdad, así que nos volvimos locos y creamos mapas totalmente a oscuras. Los probamos, los afinamos y, al cabo de un tiempo, llegamos a un punto intermedio en el que colocamos luces en los pasillos y en las entradas. En algunos casos puedes apagarlas y encenderlas, lo que da lugar a enfrentamientos en plan gato y ratón. Puedes encender las luces para saturar las gafas de visión nocturna de tus rivales, y hay otras cosas en las que todavía estamos trabajando, pero tenemos varios mapas que son versiones a oscuras".

"[Nuestros consultores militares] nos enseñaron que, con esas gafas tan grandes puestas, no puedes pegar el fusil a la mejilla, así que implementamos una especie de apuntado con la mira intermedio. Pero, como los enemigos también usan la visión nocturna, pueden ver tu mira láser". Esto hará que muchos jugadores se lo piensen dos veces antes de apuntar con la mira. "Parece que, cuando vas a disparar así, no podrás ser tan preciso, pero sí. Crea una mecánica de juego en la que prefieres no apuntar tanto con la mira. Tienes que usarla de una manera realmente táctica". Joe recomienda "aprenderse los mapas de día y prepararse para ir a oscuras".    

Realismo: saturación sensorial

Tanto si juegas en un mapa en su variante diurna como si lo haces en la nocturna, si quieres enfrentarte a un desafío aún mayor y disfrutar de un subidón de adrenalina, quizá te interese probar la opción de Reglas tácticas. Geoff la describe como "un HUD mínimo. Tienes que ver u oír caer al enemigo para saber si te lo has cargado". Joe añade que tiene un rollo "como de película de miedo".

Rachas de bajas: masacrar a los rivales y hacerse con las recompensas

Las rachas de bajas son todo un arte –sobrevivir lo suficiente y eliminar a los oponentes necesarios para solicitar un impresionante y apoteósico refuerzo u otro apoyo militar– que vuelve con más fuerza que nunca de la mano de Modern Warfare. "Queríamos recuperar las favoritas de los fans, pero sin dormirnos en los laureles", explica Geoff. "Buscábamos rachas de bajas más definidas, relacionadas de alguna manera con la realidad. Esto incluye introducir en el juego un vehículo pilotable (el vehículo de asalto de infantería) con un segundo punto de acceso (torreta) que otro jugador puede manejar. El diseño también quiso alejarse de la posibilidad de mostrar un minimapa y solicitar un ataque en cualquier punto del mapa. Eso proporciona un alcance demasiado grande. En este juego, si usas los prismáticos, tienes que disponer de una visual. Debes situarte en un buen punto estratégico para solicitar una racha de bajas en particular y que sea efectiva". El equipo intentó buscar un equilibrio en el que una racha de bajas fuera una especie de "pelea de jefe" que todas las partes pudieran disfrutar, incluso los que van a sufrirla.

            Pero ¿qué pasa con las rachas de puntos? Geoff nos explica: "Tenemos algunas ya conocidas, pero también hay novedades. Nos parecía que, en algunos modos, a menudo las rachas de puntos no están muy claras. 'Si estás en este modo, una racha de puntos son 50 puntos, pero si estás en ese otro, la misma racha son 100 puntos'". Esto hacía que los jugadores pasasen un poco de ellas. Si lo comparamos con las rachas de bajas de los Modern Warfare anteriores: "Sabías que, con cuatro bajas, estabas a una de conseguir el misil Predator y tu corazón se aceleraba y te ponías nervioso. Nos parecía que, de alguna manera, eso se había perdido, así que volvimos a las rachas de bajas". Pero las rachas de puntos no han pasado al olvido totalmente: "Tenemos una ventaja llamada Puntero que te permite volver a las rachas de puntos si prefieres ese estilo de juego. También puedes pasar de las rachas de bajas y usar ventajas en un sistema de especialistas. Estamos distribuyendo los elementos para quien quiera usarlos".

Infiltraciones: escenas cinematográficas, no apariciones

Tal y como quedó demostrado en nuestro primer avance, el equipo de Infinity Ward quería que el multijugador fuera un poco más cinematográfico. "Hemos dedicado mucho tiempo a las infiltraciones del principio de cada partida multijugador. Puedes ver a tus compañeros llegar en [helicópteros] Little Bird o en la parte de atrás de un camión o de una furgoneta... Cada mapa tiene distintas infiltraciones que marcan el tono. Estamos llegando; nos vamos... En lugar de quedarse sentado esperando". Esto potencia la credibilidad de la acción que se avecina, ya que ves que "los soldados se dirigen a un combate; no aparecen ahí como por arte de magia...".

Remates: un cuchillo letal

Uno de los aspectos menores y puntuales, pero siempre divertidos, de las partidas multijugador son los movimientos de ejecución. Geoff explica estos remates: "Si te acercas a alguien por detrás y pulsas el botón de cuerpo a cuerpo, lo noquearás. Pero si lo mantienes pulsado, llevarás a cabo una ejecución, tanto de pie, como agachado o cuerpo a tierra. Es un movimiento de remate para pavonearse". También cabe destacar que cada operador tiene su ataque específico. 

Retroceso: modificar y gestionar el momento de tu arma  

Cuando un arma pega una sacudida tras dispararla, tienes un instante para volver a colocar el punto de mira sobre un objetivo y disparar de nuevo. En Modern Warfare, el retroceso de las armas se trata de la forma más realista, a la vez que se intenta que el jugador mantenga el control todo lo posible. Geoff nos explica: "Habrá distintos patrones de retroceso y podrás contrarrestarlo con el stick del mando. En el pasado, cuando soltabas el stick, podías terminar mirando al suelo". Para combatir esto, Infinity Ward ha implementado un pequeño truco: "Hemos desactivado ese desplazamiento con el stick, así que el retroceso es mucho menos molesto. Sin embargo, las distintas armas tendrán diversos patrones de retroceso que habrá que aprender a contrarrestar". Joe confirma: "Todos nuestros retrocesos son patrones que se pueden aprender".

Únete a nosotros mañana para disfrutar de la tercera parte, donde hablaremos de todas estas armas auténticas y realistas, de la mayor variedad de armamento de la historia de Call of Duty y de las mejores mecánicas de juego en primera persona de Infinity Ward. 

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