Erster Einblick in Modern Warfare®-Mehrspieler: Neue Gameplay-Mechaniken

Ein tieferer Einblick in die Neuerungen, die Infinity Ward in den Mehrspielermodus von Call of Duty®: Modern Warfare® eingebaut hat. Design Directors Geoff Smith und Joe Cecot erläutern einige Beispiele, die den Kampf noch spannender machen.

by David Hodgson on August 07, 2019

Teil 2: Gameplay-Mechaniken, die den Kampf aufpeppen

 Modern Warfare  bietet eine Reihe neuer Gameplay-Mechaniken: Durchschlagskraft, bei der das Geschoss verschiedene Bereiche der Umgebung durchdringt, je höher das Kaliber eurer Waffe ist. Durch Türen vorstoßen. Waffenstütze benutzen. Der taktische Sprint. •Mehrspieler-Design Directors Geoff Smith und Joe Cecot erläutern einige wichtige Beispiele. Los geht's mit dem Vorstoßen.

Vorstöße: Dynamische Türen

„Wir haben benutzbare Türen eingebaut, anfangs nur zum Spaß, aber es hat den Spielen viel Dynamik verliehen“, sagt Geoff. „Es gibt vier Arten, mit einer Tür zu interagieren. Sprengsätze und Erschütterungsgranaten öffnen eine Tür schlagartig. Man kann sich der Tür nähern und die Benutzen-Taste drücken. Man kann hindurch sprinten [anderen können einen hören, wenn die Tür lautstark aufspringt]. Oder man kann mit ZV auf die Tür zugehen und Benutzen drücken, dann öffnet sich die Tür nur ein kleines Stück; das ist geräuschlos und ermöglicht ein unentdecktes Anschleichen. Dann kann man mit dem Körper gegen die Tür drücken und sie öffnen. Das eignet sich gut, um Blendgranaten in den Raum zu werfen. Man kann eine Granate scharfmachen, sie auf den unteren Teil der Tür werfen, frei auf die Tür zielen und sie öffnet sich für einen und anschließend explodiert die Granate.“

Joe Cecot erklärt weiter: „Türen strategisch einzusetzen hilft einem sogar, einen Schusswechsel zu pausieren.“ „Man kann einen Raum betreten, die Tür schließen und seinen Verfolger vor die Wahl stellen: Soll er durch die Tür stürmen, wenn der Gegner vermutlich auf der anderen Seite wartet, oder soll er einen anderen Weg finden? Zum Beispiel auf einen Müllcontainer klettern, durchs Fenster rein und ihn auf andere Weise erwischen. Momente wie dieser verleihen dem Spiel mehr Tiefe und Spannung.“

Schauen und schwenken: Eure Waffe abstützen

Ein weiterer neuer Aspekt von Mehrspieler-Gefechten sind Waffenstützen. Geoff hat eine kurze Zusammenfassung für uns vorbereitet: „Das Abstützen einer Waffe ist eine kontextabhängige Technik in der ZV. Wir haben mit [militärischen Beratern] gesprochen und sie gefragt, wie sie ein Haus sichern und ob sie ihre Waffen abstützen. Sie sagten, dass sie jede Stabilität nehmen, die sie kriegen können.“ Das Team von Infinity Ward „hat an einem neuen Stützsystem gearbeitet, das sowohl vertikal als auch horizontal funktioniert. Es ermöglicht es einem, den Raum wirklich auszukundschaften.“ Man kann sich einem Türrahmen nähern und „muss sich kaum um die Ecke lehnen, sondern nur die Hand auf der Kante ablegen, um dies als Schwenkpunkt zu nutzen.“

Man muss sich nur bewegen, um die Stütze zu verlassen, aber während die Waffe auf einem solchen Punkt ruht, „hilft es wirklich, einen Teil der Rückstoßwirkung abzufangen.“ Joe fügt hinzu: „Wenn man an die Ego-Perspektive denkt, ist es echt schwer zu sagen, wo sein Charakter ist, und wenn man an einer Tür steht, kann man nicht einschätzen, wie viel Zielfläche man bietet. Doch hiermit weiß man, dass man nur eine geringe Zielfläche bietet. Außerdem gestattet es uns als Entwicklern, den Spieler mit der Stütze weit genug zu drängen, seine Silhouette [leicht] zu offenbaren, um so das Gameplay zu ermöglichen.“ Natürlich muss man es nicht benutzen. Man kann immer noch vorstürmen und feuern.

Mehr Eile, mehr Tempo: Der taktische Sprint

Es gibt mehr Arten, sich schnell vorwärts zu bewegen als jemals zuvor. Neben auf dem Bauch robben, ducken, schleichen, gehen, laufen und einem Sprint, bei dem man sich schneller bewegt, während man seine Waffe in einer Feuerposition trägt, hat das Team den taktischen Sprint eingeführt. Geoff nennt es „einen zusätzlichen Sprintschub; die Waffe wird angesetzt und anders positioniert als beim Zielen, wenn man sich schnell bewegt und durch die Umgebung sprintet.“ Der normale Sprint fühlt sich gut an, aber das ist noch besser, besonders in Kombination mit anderen Techniken: „Ein Kampfsprint an eine vertikale Flächen verleiht einem das Gefühl, auf eine völlig neue Weise zu spielen.“

Nachtsicht: Halb-ZV, total taktisch

Principal Rendering Engineer Michal Drobot und sein Team haben viel Zeit damit verbracht, Nachtsicht in der Kampagne korrekt aussehen zu lassen (​wie dieser Blog-Beitrag bestätigt​), und dies hat unser Interesse geweckt, es im Mehrspielermodus zu nutzen. Geoff erinnert sich an die Nachtsicht im ursprünglichen Call of Duty® 4​​, „aber es war nur ein Overlay, und dieses Mal ist es echte Nachtsicht, also hat uns der Wahnsinn gepackt und wir haben komplett schwarze Karten erstellt. Wir haben sie getestet und angepasst. Nach einer Weile haben wir einen Kompromiss geschaffen, bei dem wir Lampen in Fluren und an Durchgängen platziert haben. In manchen Fällen kann man das Licht ausschalten, was zu Katz-und-Maus-Begegnungen führt. Man kann das Licht einschalten, um [Gegner] mit Nachtsichtgeräten zu blenden. Außerdem denken wir uns im Moment noch andere Dinge aus, aber es gibt mehrere Karten, die 'dunkle' Versionen sind.“

„Wir haben von [unseren militärischen Beratern] erfahren, dass man mit dem Nachtsichtgerät seine Waffe nicht an die Wange drücken kann, weil es zu groß ist, also haben wir eine Halb-ZV eingebaut. Doch da die Gegner ebenfalls Nachtsichtgeräte haben, können sie den Laser-Markierer sehen.“ Das führt dazu, dass viele Spieler sich einen Moment Zeit nehmen, um zu entscheiden, wann sie eine ZV wollen. „Es fühlt sich so an, als könnte man so nicht präzise schießen, aber das kann man. So entsteht eine Spielweise, bei der man sich nicht zu sehr auf die ZV verlassen möchte. Man muss sie taktisch einsetzen.“ Joe empfiehlt, „die Karten tagsüber zu lernen und sich auf die Dunkelheit vorzubereiten.“  

Realismus: Überstunden für die Sinne

Ob Tag- oder Nacht-Kartenvariante, wer eine größere Herausforderung und einen weiteren Adrenalinschub sucht, sollte die Realismus-Option von Modern Warfare ausprobieren. Laut Geoff verfügt sie über ein „minimalistisches HUD. Man muss sehen oder hören, wie der Feind fällt, um herauszufinden, ob man ihn getötet hat.“ Joe fügt hinzu, dass sie sich wie „ein Horrorfilm“ anfühlt.

Abschussserien: Gegner überlisten und die Belohnung kassieren

Die hohe Kunst der Abschussserien – lange genug zu überleben und ausreichend Gegner zu besiegen, um eine beeindruckende und bombastische Verstärkung oder ähnliche militärische Unterstützung anzufordern – kehrt in ​​Modern Warfare​ mit aller Macht zurück. „Wir wollten Fan-Favoriten zurückbringen, uns aber dabei nicht auf unseren Lorbeeren ausruhen“, sagt Geoff. „Wir wollten ausgeprägtere Abschussserien, auf einer realistischeren Basis. Das beinhaltet, ein zu steuerndes Fahrzeug ins Spiel einzubringen [den Infanteriepanzer], das über einen zweiten Zugangspunkt [Geschütz] verfügt, auf den ein weiterer Spiel aufsteigen kann. Es gab auch eine Design-Idee, die sich davon entfernte, einfach eine Übersichtskarte aufzurufen und einen Angriff auf einen beliebigen Ort in der Spielwelt anzufordern. So erhält man zu viel Reichweite. In diesem Spiel benötigt man eine Sichtlinie, wenn man das Fernglas benutzt; man braucht einen guten Aussichtspunkt, um eine bestimmte Abschussserie anzufordern, damit sie effektiv ist.“ Das Team wollte ein Gleichgewicht schaffen, indem es eine Abschussserie mit einem „Bosskampf“ gleichsetzt, der alle Teilnehmer unterhält – selbst die Empfänger.

            Aber was ist mit Punkteserien? Geoff sagt: „Wir haben ein paar bekannte und es gibt einige neue. Wir hatten den Eindruck, dass Punkteserien in manchen Spielen nicht eindeutig sind; 'in diesem Modus ist eine Punkteserie 50 Punkte, aber in einem anderen Modus ist die gleiche Punkteserie 100 Punkte wert'.“ Das führte dazu, dass Spieler sich ausklinken. Verglichen mit den Abschussserien aus den vorherigen Modern Warfare​​-Spielen „wusste man, dass man einen Abschuss von einer Predator-Rakete entfernt war, wenn man vier Abschüsse erzielt hatte. Das Herz schlug schneller und man wurde nervös. Wir hatten das Gefühl, diesen Effekt teilweise verloren zu haben, also sind wir zu Abschussserien zurückgekehrt.“ Doch Punkteserien sind nicht ganz vergessen: „Wir haben ein Extra namens Punktefreund, mit dem man bei Bedarf zu Punkteserien zurückkehren kann, wenn man diesen Spielstil mag. Man kann auch aus Abschussserien aussteigen und Extras in einem Spezialisten-System verwenden – wir streuen dort kleine Elemente für alle ein, die sie wollen.“

Infiltrationen: Filmreif, kein Einstieg

Wie wir bereits in unserem Teaser-Beitrag gezeigt haben, wollte das Team von Infinity Ward den Mehrspielermodus filmischer gestalten. „Wir haben viel Arbeit in die Infiltration zu Beginn jedes Mehrspieler-Spiels gesteckt. Ihr könnt eure Teammitglieder in Little Birds [Helikoptern] einfliegen sehen oder wie sie aus einem Truck oder Transporter aussteigen ... für jede Karte haben wir unterschiedliche Infiltrationen, um für die passende Atmosphäre zu sorgen; wir kommen rein, wir sind einsatzbereit, statt einfach herumzusitzen und zu warten.“ So werden die Spieler auf die kommende Action eingestimmt, da „dies Soldaten sind, die sich auf einen Kampf vorbereiten; sie tauchen nicht einfach dort auf ...“

Finale Angriffe: Ein Messer für euer Leben

Einer der kleineren, gelegentlichen und grundsätzlich unterhaltsamen Aspekte von Mehrspieler-Spielen sind Vollstrecker-Moves. Geoff erklärt diese finalen Angriffe: „Wenn man sich hinter jemandem positioniert und die Nahkampf-Taste drückt, schaltet man ihn aus. Wenn man aber Nahkampf gedrückt hält, wird eine Exekution ausgeführt, ob sie nun stehen, sich ducken oder liegen. Das ist ein kleiner Angeber-Move.“ Außerdem hat jeder Operator seinen eigenen Spezialangriff.

Rückstoß: So modifiziert und regelt ihr das Moment eurer Waffe  

Wenn eine Waffe nach dem Abfeuern eines Schusses ausschlägt, hat man einen kurzen Moment, das Visier der Waffe zurück auf das Ziel zu zwingen und erneut zu schießen. In ​Modern Warfare​ wird der Rückstoß von Waffen so realistisch wie möglich umgesetzt, während der Benutzer der Waffe so viel Kontrolle wie möglich erhält. Geoff setzt zu einer Erklärung an: „Der Rückstoß hat unterschiedliche Muster und man kann ihm mit dem Ministick entgegenwirken. Doch wenn man den Ministick loslässt, hat man in der Vergangenheit immer auf den Boden geschaut.“ Um dem entgegenzuwirken hat Infinity Ward einen interessanten kleinen Trick eingebaut: „Wir haben den Ministick-Ausgleich negiert, sodass der Rückstoß weitaus weniger nervenaufreibend ist. Allerdings haben unterschiedliche Waffen verschiedene Rückstoß-Muster.“ Joe kann das nur bestätigen: „Alle unsere Rückstöße verfügen über erlernbare Muster.“

Mit authentischen und realistischen Waffenmechaniken und der größten Waffenauswahl in der Geschichte von ​​Call of Duty​ dürft ihr morgen auf keinen Fall Teil 3 verpassen, wenn wir tiefer in das wohl beste Kimme-und-Korn-Gefühl von Infinity Ward eintauchen.

Weitere Informationen und Neuigkeiten zu Call of Duty®: Modern Warfare® gibt es unter ​: www.callofduty.com, und www.youtube.com/callofduty oder über @InfinityWard und @CallofDuty auf Twitter, Instagram und Facebook.​

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