Primer vistazo al multijugador de Modern Warfare®: jugabilidad en primera persona

En nuestro tercer análisis en profundidad del proceso de creación del multijugador de Modern Warfare, los directores de diseño Geoff Smith y Joe Cecot hablan sobre la creación de armas, la personalización del armero y el armamento, entre otras cosas.

by David Hodgson on August 12, 2019

Parte 3: una jugabilidad en primera persona sin igual

Familiar y a la vez innovador: volver a los orígenes y empezar a construir desde cero

En lo referente a las armas, Call of Duty® cuenta con una larga historia a sus espaldas. Hay fans que prefieren el armamento clásico, que tienen sus armas favoritas y son fieles a ellas. Otros, prefieren la jugabilidad más rápida, y hay quienes vienen de otros títulos de acción en primera persona. Con una base de fans tan diversa, el desafío inicial al que se enfrentaba el equipo era abrumador. Hasta que la venda se nos cayó de los ojos. "Decidimos reducir todo a su esencia y aprovechar el desarrollo de Call of Duty®: Modern Warfare® para crear el multijugador", afirma Geoff Smith. "Simplificamos al máximo las armas para después replantearnos cada sistema y mecánica". Después, poco a poco, empezaron a reconstruirlo todo de nuevo.

"No nos tembló el pulso a la hora de descartar armamento. Analizamos lo que aún tenía sentido y descartamos todo aquello que pensábamos que no funcionaba, aunque no nos encantara la idea. Todo el equipo tenía pensamientos preconcebidos sobre Call of Duty y nos vimos obligados a cambiar el chip".

Tiroteos: una nueva dosis de realismo

Según cuenta Geoff: "El director del juego nos llevó a disparar para que experimentáramos la potencia y el impacto de las diversas armas. Nos retó a capturar esa experiencia visceral y a encontrar la forma de transmitirla en el juego". Además de disparar todas las armas que aparecen en el juego, muchos miembros del equipo querían añadir un toque extra de realismo a la forma en que las armas reaccionan en los distintos modos de juego. El propósito de todo esto era "alejarnos de esa sensación de 'arma estable' característica de los shooters en primera persona". Ahora, las armas oscilan y se mueven de acuerdo con su peso y la física. El resultado es una jugabilidad suave como la seda, pero con una dosis más de credibilidad: esta vez el ajuste de las armas es mucho más realista.

Geoff continúa: "Hemos hecho un gran esfuerzo por crear la mejor jugabilidad en primera persona posible. Pero también queríamos conservar el estilo clásico de 'Call of Duty'. Añadirles un retardo a los disparos resulta un poco peligroso, pero el sistema funciona de la siguiente manera: dada la velocidad de un proyectil, si alcanzara un objetivo en un fotograma [1/60 de segundo], estaríamos hablando de un impacto instantáneo, así que, hasta un alcance que consideramos adecuado y preciso, hemos mantenido esa sensación de 'tengo el punto de mira sobre ese tipo y voy a darle, y veré el marcador de impacto y todo'". O, por decirlo de otra manera, a corta y media distancia, en función del arma que uses, lo normal es conseguir un impacto instantáneo del proyectil de tu arma.

A una distancia un poco mayor, se requiere mayor destreza. Según Geoff: "A mayor distancia hay que apuntar con más cuidado, y los proyectiles trazan una ligera curva descendente, ya que el ajuste de todas las armas se basa en efectos reales. Por ejemplo, las pistolas tienen una munición más lenta, por lo que es necesario apuntar aún con más precisión. Esto hace que las pistolas sean menos efectivas a largo alcance, aunque igual de letales. No obstante, hace falta más destreza para eliminar a un enemigo a larga distancia.

En el pasado, los subfusiles han tenido mucho retroceso, pero en realidad, son armas de bajo calibre que resultan más fáciles de controlar. Causan menos daño y son bastante precisas, así que hemos modificado el papel de esta arma. Junto con los fusiles de asalto, son armas de medio alcance, siendo los fusiles de precisión las armas de mayor alcance". Naturalmente, todas las armas incluyen increíbles efectos de sonido reflejados, como detallamos en esta entrada anterior del blog.

Personalización del armero: dejar que el bárbaro aprenda algunos hechizos

En cuanto a la personalización de las armas, Geoff admite que se volvieron un poco locos con este asunto: "Hace un par de meses les dijimos a los desarrolladores que queríamos hacer unas cuantas mejoras específicas". El equipo se concentró en ampliar las opciones de personalización, lo que ha dado como resultado la mayor variedad de armas en la historia de Call of Duty. Mientras señala una pistola del juego que descansa sobre un expositor de armas fotorrealista, Geoff explica lo que implica esa variedad de opciones: "El número final de armas puede variar, pero cada una dispone de entre 30 y 60 variantes. El equipo tenía un objetivo en mente al poner el armero en manos de los jugadores: 

Teníamos claro desde el principio del proceso de creación del multijugador que queríamos ofrecer una enorme variedad de opciones para las diferentes armas. "En realidad, es como si tu arma fuera tu personaje principal", dice Geoff. "Y si tu arma fuera un personaje, ¿qué harías con ella? ¿La subirías de nivel? ¿La modificarías? Después empezamos a darle vueltas a la idea de dejar que el bárbaro aprenda algunos hechizos. Con eso me refiero a crear opciones de personalización de una clase de arma diferente".

Solo por diversión, el equipo se propuso aumentar la flexibilidad de las opciones de personalización de armas: "Se puede crear una escopeta añadiendo un cañón largo y una mira de precisión y el resultado es una escopeta de precisión. O se puede modificar esa misma arma eliminando el cañón y la culata para obtener un arma extremadamente rápida de cañón corto totalmente diferente del arma original".

Como asegura Joe, "Cuando puedes simplificar una M4 hasta convertirla en una pistola capaz de efectuar disparos rápidos desde la cadera y, después, transformarlo en un fusil de precisión mejorado superpesado, está claro que hemos dado en el clavo".

Armamento, expositores de armas y un poco de clase

El equipo estudió el armamento (los dispositivos y el equipamiento que seleccionas antes de una partida) y su funcionamiento. Geoff explica la evolución: "Al volver al antiguo sistema Crear una clase de juegos anteriores de Modern Warfare, nos dimos cuenta de que resultaba un poco abrumador. No estamos simplificando necesariamente el armamento para Modern Warfare, lo estamos haciendo más directo.

Se puede elegir entre armas principales, secundarias, letales y tácticas; después están las rachas de bajas; y, por último, las llamadas mejoras de campo: un artículo que puedes escoger en función de tus preferencias. Puedes elegir un dron, un sistema Trophy, una cobertura portátil...". A pesar del equipamiento adicional, el equipo no quiere alterar demasiado la jugabilidad general. "Tranquilos", dice Joe, "¡los tiroteos siguen siendo la clave!".

Geoff respalda esta afirmación con un elemento de calidad que el equipo ha añadido al juego: "Durante años pensamos que, si los jugadores fueran capaces de editar su armamento en el juego pasarían a estar 'AFK', pero, con tantos accesorios diferentes, es muy divertido hacer modificaciones sobre la marcha. Todo el mundo se burló cuando dijimos que íbamos a añadirlo, pero es genial poder cambiar rápidamente de accesorio en función de la situación. ¡Gratificación instantánea!".

Entre combate y combate, cuando los jugadores pueden ver todo su armamento sobre el expositor, el equipo trató de subir aún más el listón: "Todo lo que eliges aparece en 3D sobre la mesa, de modo fotorrealista. Puedes ver los explosivos, bolsas con parches con iconos de ventajas... Básicamente, todo el equipamiento de tu operador".

Joe agradece que los fans de Call of Duty se hayan fijado en estas mejoras: "Es estupendo ver que la comunidad se ha dado cuenta de los detalles que hemos tardado tres años en desarrollar, como el efecto de halo que parece después de algunas armas disparen, igual que en la vida real... Nos hemos estado esforzando durante tres años para pulir estos detalles".

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