Un primo sguardo al multigiocatore di Modern Warfare®: Gunplay

Nel nostro terzo approfondimento sulla creazione di Modern Warfare, i direttori della progettazione Geoff Smith e Joe Cecot, ci parlano di come hanno ricostruito le armi, della personalizzazione approfondita, degli equipaggiamenti e altro.

by David Hodgson on August 12, 2019

Parte 3: Dinamica di gioco frenetica di prima qualità.

Familiare ma nuovo: Smantellato e ricostruito da zero

Quando si parla di armi, Call of Duty® ha una lunga storia alle spalle. Ci sono giocatori che si divertono con le armi vecchio stile, hanno le loro preferite e continuano a scegliere quelle. Ci sono altri che vogliono un gioco veloce e altri ancora che arrivano da altri titoli d'azione in prima persona. Con una base di giocatori così varia, la sfida iniziale del team era davvero ardua. Finché non hanno deciso di strappare via il cerotto. "Abbiamo deciso di smantellare tutto e applicare la filosofia della ricostruzione di Call of Duty® Modern Warfare® anche per il multigiocatore", dice Geoff Smith. "Ripartiamo dalle armi e poi mettiamo in discussione tutti i sistemi e le meccaniche." Poi, lentamente, hanno iniziato a ricostruire tutto.

"Siamo stati un po' più cattivi con i sistemi [delle armi]. Abbiamo cercato di vedere se c'era qualcosa che funzionava ancora e abbiamo eliminato quello che secondo noi non lo faceva, anche se sono state decisioni difficili per il team. Tutti quanti nel team avevano dei preconcetti su cosa fosse "Call of Duty" e abbiamo dovuto sconvolgere questo modo di pensare."

Gunplay: Un nuovo livello di credibilità

Come dice Geoff, "il nostro direttore ci aveva incoraggiato ad andare a sparare per sentire le sensazioni che si provano quando si spara con diverse armi. Ci ha sfidato a catturare quell'esperienza viscerale e a riproporla nel gioco.” Oltre a sparare con ogni arma che appare nel gioco, i membri del team volevano aggiungere un altro livello di credibilità in termini di reazione delle armi nelle varie modalità di gioco. Queste lezioni sono servite per "superare quella sensazione di "arma bloccata" che si vede in qualsiasi sparatutto in prima persona." Le armi adesso ondeggiano e si muovono con una fisica e un peso credibili. Questo ha portato a un gioco che scorre liscio, ma con un pizzico di credibilità in più: La personalizzazione delle armi questa volta è basata sul realismo.

Geoff continua: "Ci siamo impegnati molto per rendere l'esperienza di gioco con le armi la migliore possibile. Volevamo mantenere anche la sensazione tipica di "Call of Duty". Aggiungere il ritardo sui colpi è sempre pericoloso, ma il nostro sistema funziona in base alla velocità del proiettile. Se questo raggiunge il bersaglio entro un certo tempo [un 60° di secondo], si ha la sensazione di colpirlo immediatamente. Quindi, fino a una distanza che riteniamo opportuna [e realistica], si può ancora pensare "ho il mirino sul bersaglio, quindi lo colpirò sicuramente"." Per dirla in altre parole, a distanza media e ravvicinata e a seconda dell'arma con cui si spara, ci si può aspettare di colpire istantaneamente il bersaglio.

Allontanandosi un po' servirà più bravura, come dice Geoff: "Superata quella distanza, bisogna fare più attenzione alla mira e si dovrà calcolare un leggero dislivello, infatti tutte le nostre armi sono calibrate con effetti realistici. Per esempio, I proiettili delle pistole sono più lenti e bisogna fare più attenzione alla mira. Questo le renderà meno efficaci dalla lunga distanza, ma continueranno a essere letali. Quindi, bisognerà impegnarsi di più per eliminare un nemico dalla lunga distanza.

Le mitragliette in passato avevano un rinculo maggiore, ma in realtà sono armi di piccolo calibro e sono facili da controllare. Infliggono pochi danni, ma sono abbastanza precise, quindi abbiamo deciso di cambiare completamente questo tipo di armi. Insieme ai fucili d'assalto, queste sono armi a media distanza, mentre i fucili da cecchino sono adatte a distanze maggiori, ovviamente." Naturalmente, tutte le armi hanno anche effetti audio realistici, come abbiamo detto nel nostro ultimo articolo.

Personalizzazione delle armi: Facciamo imparare qualche incantesimo ai barbari

Quando si parla di personalizzazione delle armi, Geoff ammette candidamente che "ci siamo fatti un po' prendere la mano. Abbiamo deciso un paio di mesi dopo aver iniziato lo sviluppo che volevamo apportare un bel po' di miglioramenti specifici." Il team si è concentrato su maggiori opzioni di personalizzazione, creando la più vasta scelta di armi nella storia di Call of Duty. Indicando una pistola nel gioco poggiata su un banco per le armi fotorealistico, Geoff spiega che questa scelta significa che: "Questi numeri potrebbero ancora cambiare, ma per ogni arma sono disponibili tra le 30 e le 60 variazioni. Il team aveva un obiettivo principale per il Maestro d'armi: 

Creare un'incredibile varietà di opzioni per una moltitudine di armi, questo era l'obiettivo che avevamo fin dall'inizio per il multigiocatore. "Alla fine si basa sul concetto che l'arma è il personaggio principale." dice Geoff. "Visto che l'arma è un personaggio, come facciamo a migliorarla? Facendola salire di livello? Modificandola?" Poi abbiamo iniziato a pensare all'idea di "far imparare qualche incantesimo ai barbari". Che si traduce in prendere [le opzioni di personalizzazione] di un'altra classe di armi."

Per divertimento, il team ha scelto di aumentare la flessibilità delle opzioni di personalizzazione delle armi: "C'è un fucile a canna liscia che si può creare combinando una canna lunga e un mirino di precisione, rendendolo un fucile a canna liscia di precisione. Oppure si può modificare quella stessa arma rimuovendo la canna e il calcio per ottenere un'arma a canna corta velocissima, completamente diversa da quella originale."

Come conferma Joe, si può sparare con un M4 a cui "è stata lasciata solo l'impugnatura per renderla un'arma velocissima con cui sparare dal fianco, oppure trasformarlo in un fucile di precisione pesantissimo. Una volta fatto questo, sapevamo di essere riusciti nel nostro intento."

Equipaggiamento, banchi per le armi e un tocco di classe

Il team si è concentrato su come funzionavano gli equipaggiamenti (l'insieme di armi e oggetti che si scelgono prima di una partita). Geoff ci spiega il cambiamento: "Tornare al vecchio sistema dei Modern Warfare [precedenti] in cui si creava una classe, non ci convinceva fino in fondo. Non lo abbiamo soltanto semplificato [per Modern Warfare], ma l'abbiamo reso più diretto.

Si sceglie un'arma principale, una secondaria, una letale e una tattica, le serie di uccisioni e poi una cosa chiamata potenziamento da campo. Un nuovo elemento dell'equipaggiamento che si può scegliere in base alle preferenze. Si può avere un drone, un sistema Trophy, un riparo portatile..." Nonostante tutte queste aggiunzioni, il team non vuole stravolgere l'essenza del gioco. "State tranquilli" dice Joe "le armi la fanno ancora da padrone!"

Geoff rinforza quest'affermazione con un elemento chiave aggiunto dal team: "Per anni abbiamo pensato che se qualcuno poteva modificare l'equipaggiamento non era in gioco, ma con così tante modifiche, sarebbe stato divertente poter cambiare le cose al volo. Erano tutti dubbiosi quando l'abbiamo proposto, ma poter cambiare l'equipaggiamento al volo a seconda della situazione è fantastico. Soddisfazione istantanea!"

Tra gli scontri, quando viene mostrato l'intero equipaggiamento sul banco per le armi, il team ha voluto alzare l'asticella: "Tutti gli elementi scelti vengono mostrati in 3D sul banco, in maniera fotorealistica. Si possono vedere gli esplosivi, le borse con le toppe delle specialità [icone], in pratica l'intero equipaggiamento scelto."

Joe è molto contento che i fan di Call of Duty abbiano colto questi miglioramenti: "È bellissimo vedere come la community ha colto questi dettagli, che ci hanno tenuto impegnati per tre anni, come l'alone di luce che si può vedere dopo [alcuni colpi] come nella realtà... ci abbiamo messo tre anni per fare tutto come si deve."

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