Часть 3: Лучшее в своем классе моделирование огневых контактов
Знакомое и новое: деконструкция и создание с нуля
У Call of Duty® большое прошлое, связанное с созданием оружия. Среди фанатов есть те, кому нравится оружие "старой школы", у них есть любимые пушки, и они всегда выбирают только их. Есть фанаты, которым нужен стремительный игровой процесс, и есть те, которые пришли из других экшен-игр с видом от первого лица. Поэтому перед разработчиками стояла очень сложная задача. То есть, пока с игры не содрали первый пластырь. "Мы решили разобрать все до основания и сделать перезагрузку Call of Duty® Modern Warfare® в качестве импульса и для сетевой игры", - говорит Джефф Смит. "Давайте вернемся к базовому оружию, а затем подвергнем разбору каждую систему и механику". А затем они принялись медленно все восстанавливать.
"С системами оружия мы обращались не так нежно, как со всем остальным. Мы хотели понять, что еще актуально, и удаляли то, что не работает, даже если команде это было неприятно. У каждого человека в команде были свои установки о том, что такое ‘Call of Duty’, и нам приходилось бороться со стереотипами".
Перестрелка: дополнительный уровень достоверности
Как говорит Джефф, "наш директор игры настаивал, чтобы мы пошли на полигон и ощутили мощь и воздействие от стрельбы из разных видов оружия. Он призывал нас запомнить наши ощущения и найти способ воспроизвести их в игре". Многие разработчики не только стреляли из всех видов оружия, которые есть в игре, но и хотели сделать его поведение более достоверным. Один из уроков, который мы получили, заключался в том, что нужно отойти от "залоченной пушки", которую мы видим почти в каждом шутере". Теперь оружие двигается в разные стороны с достоверной амплитудой. Это сделало игровой процесс гладким, аркадным, но с капелькой достоверности: на этот раз настройки оружия основаны на реализме.
Джефф продолжает: "Мы приложили много усилий для того, чтобы создать лучшую модель огневых контактов. И при этом мы хотели сохранить ощущения от "классического" Call of Duty. Добавлять задержку выстрелов - опасная затея, но тут все устроено следующим образом: скорость у пули очень высокая, и если она достигает цели, пока длится один кадр (одна 60-я доля секунды), то система зарегистрирует попадание. Поэтому мы решили, что в некоторых случаях это будет нормально (и точно). Сохранится ситуация "Прицел совмещен с противником, и я попаду в него, получу метку попадания, и все такое". Иными словами, при стрельбе из некоторых видов оружия на близкой и средней дистанции попадания будут мгновенными.
Если дистанция немного увеличится, то вам понадобится больше мастерства. Джефф объясняет: "За пределами этой дистанции вам нужно брать небольшое упреждение, и траектория пуль немного снижается, поскольку все наше оружие настроено в соответствии с реальными эффектами. Например, баллистика для пистолетов рассчитывается, исходя из более медленной скорости пули, поэтому вам нужно сильнее брать упреждение. Это сделает их менее эффективными при стрельбе с большой дистанции. Но они по-прежнему останутся опасным оружием. Однако вам понадобится более высокий уровень навыка, чтобы уничтожать врагов с большой дистанции.
Пистолеты-пулеметы в прошлом имели высокую отдачу, но в реальности они - оружие малого калибра, и их легче контролировать. Они наносят меньше урона и стреляют довольно точно, поэтому мы изменили роль этого оружия в нашей игре. Это оружие среднего уровня, наряду со штурмовыми винтовками, а снайперские винтовки, разумеется - это оружие для дальней дистанции". Естественно, у каждого оружия есть удивительный аудиоэффект,и мы рассказывали об этом в прошлой публикации.
Персонализация оружия у оружейника: пусть варвар научится заклинаниям
Когда речь заходит о персонализации оружия, то Джефф признается, что "с ней у нас немного поехала крыша. Через пару месяцев после начала разработки мы решили, что хотим внести кучу конкретных улучшений". Команда сосредоточилась на увеличении числа возможностей для персонализации, и поэтому в нашей игре самое большое число вариантов за всю историю Call of Duty. Указывая на пистолет в игре, который лежит на реалистичном оружейном верстаке, Джефф объясняет, что означает этот выбор: "Хоть это число и может измениться, но у каждого оружия есть от 30 до 60 основных вариантов". Когда команда решила дать контроль над оружейником в руки игрока, она преследовала одну цель:
создать удивительное разнообразие вариантов и огромный арсенал в сетевой игре. "Все сводится к тому, что пушка - ваш главный персонаж, - говорит Джефф. - А Если пушка – персонаж, то как вы ее будете создавать? Поднимать ее уровень? Модифицировать? Затем мы стали играть с идеей "пусть варвар научится заклинаниям". Я имею в виду - перетащить варианты персонализации из другого класса оружия.
Команда, просто для развлечения, увеличила число вариантов персонализации оружия: "У нас есть дробовик, на который можно поставить длинный ствол и снайперский прицел, превратив его в снайперский дробовик. То же самое оружие можно изменить другим способом - убрать ствол и приклад, и получить такое короткоствольное, быстро стреляющее оружие, которое совсем не похоже на вариант, с которого вы начали".
Джо подтверждает, что можно получить работающий вариант М-4 "уменьшив его до пистолетной рукояти; оно работает супербыстро при стрельбе от бедра. С другой стороны, можно превратить М-4 в супертяжелую снайперскую винтовку. Когда мы это увидели, то поняли, что у нас все получилось".
Комплекты, оружейные верстаки и немного стиля
Команда изучила, как взаимодействуют между собой комплекты (снаряжение и принадлежности, которые вы выбираете перед игрой). Джефф объясняет произошедшую эволюцию: "Когда мы вернулись к старой системе "создай-класс" из прошлых игр Modern Warfare, то поняли, что она слегка ошарашивает игроков. Мы не то что бы упрощаем ее сейчас (в новой игре Modern Warfare), но делаем ее более логичной.
У вас есть основное, дополнительное, боевое и тактическое оружие, серии убийств, и так называемые "полевые модификации" – новые приспособления, которые можно выбрать в зависимости от ваших предпочтений. Можно взять беспилотник, активную защиту, портативное укрытие..." Несмотря на появление дополнительного снаряжения, команда не пытается сильно изменить игровой процесс. "Не сомневайтесь, перестрелки все равно важнее всего!" - говорит Джо.
Джефф подчеркивает это, указывая на элемент, который команда добавила в игру: "Мы много лет считали, что если кто-то сможет редактировать свой комплект в игре, то он выйдет из игры. Но если приспособлений так много, то интересно менять их по ходу дела. Когда мы только объявили о том, что хотим вставить это в игру, все морщились. Но ведь так приятно быстро заменить приспособление, если ситуация изменилась. Мгновенное удовлетворение желаний!"
В промежутках между боями весь ваш комплект предстает перед вами на оружейном верстаке. И тут команда попыталась повысить стандарт качества: "Все, что вы выбрали, появляется в трехмерном виде на этом столе в полном фотореализме. Вы видите вашу взрывчатку, мешочки с символами перков; фактически, все, чем вы оснащаете своего исполнителя".
Джо благодарен фанатам Call of Duty за то, что им понравились эти улучшения: "Приятно видеть, что сообщество обращает внимание на детали, на создание которых у нас ушло три года - например на свечение, которое появляется после стрельбы из определенных видов оружия, как и в реальной жизни... Приятно, когда людям нравится то, что мы три года доводили до совершенства".
Публикации о Modern Warfare продолжаются
Читайте игровой блог Activision и новостной блог Call of Duty в ближайшие дни и недели, чтобы узнать больше о Call of Duty: Modern Warfare.
Вы можете оформить предварительный заказ в магазинах-участниках акции или на сайте CallofDuty.com.
Другие подробности и новости о Call of Duty®: Modern Warfare® читайте на сайте www.callofduty.com, смотрите на канале www.youtube.com/callofduty, а также подписывайтесь на @InfinityWard и @CallofDuty в Twitter, Instagram и Facebook.
Чтобы узнать больше об играх Activision, подписывайтесь на @Activision в Twitter, Facebook и Instagram.