Parte 2: le meccaniche di gioco che intensificano la battaglia
Modern Warfare offre alcune novità per quanto riguarda il gameplay. La prima è la penetrazione dei proiettili: più alto è il calibro dei colpi sparati, maggiore risulta il loro potere penetrante attraverso le varie superfici. Poi abbiamo le irruzioni attraverso le porte. Il posizionamento delle armi. Lo scatto tattico. I direttori della progettazione Geoff Smith e Joe Cecot forniscono maggiori dettagli su queste innovazioni, a cominciare dalla meccanica di irruzione.
Irruzione: porte dinamiche
"Inizialmente abbiamo inserito delle porte utilizzabili per puro sfizio, ma poi abbiamo notato la grande dinamicità che aggiungevano alle partite," afferma Geoff. "Esistono quattro modi diversi per interagire con le porte. Esplosivi e onde d'urto le spalancano del tutto. Possiamo avvicinarci e premere il comando Usa. Oppure possiamo scattare e sbattere contro la porta, producendo molto rumore mentre viene sfondata o aperta con uno schianto. Infine, possiamo avvicinarci mentre siamo in modalità mirino e premere Usa: così la porta viene aperta solo un po', per un approccio silenzioso e furtivo. A questo punto si può spingere fisicamente l'anta e aprire la porta. Le flashbang sono un'altra soluzione divertente. Possiamo innescare una granata, ritardarne il lancio e scagliarla ai piedi della porta; dopodiché si prende di mira la porta con il puntamento libero per aprirla e un attimo dopo la granata esplode."
Joe Cecot aggiunge: "L'uso strategico delle porte aiuta a spezzare il ritmo di uno scontro a fuoco. Possiamo entrare in una stanza, chiudere la porta e creare un grosso dilemma per l'avversario che ci stava dando la caccia, che si chiederà: 'Dovrei sfondare la porta, con il rischio che il nemico sia in agguato dalla parte opposta? Oppure è meglio aggirarlo e raggiungerlo in qualche altro modo, per esempio arrampicandomi su un cassonetto o entrando da una finestra?'. Sono questi i momenti che rendono il gameplay ancora più profondo e divertente".
Punto d'appoggio improvvisato: il posizionamento dell'arma
La possibilità di posizionare l'arma è un'altra novità delle battaglie multigiocatore. Geoff la descrive brevemente: "Il posizionamento dell'arma è una tecnica contestuale associata alla modalità mirino. I nostri consulenti militari ci hanno spiegato che per entrare in una casa e bonificarla dalle eventuali minacce, la stabilità dell'arma è fondamentale per agire con la massima efficacia". Il team di Infinity Ward "ha ideato un nuovo sistema di posizionamento dell'arma che funziona sia in verticale sia in orizzontale. Permette di tenere sotto controllo un'intera stanza." Possiamo avvicinarci al telaio di una porta e, "piuttosto che sporgerci per sbirciare oltre l'angolo, mettere una mano sullo stipite e usarla come punto d'appoggio per l'arma".
Basta muoversi per annullare il posizionamento, ma finché l'arma resta appoggiata su questo perno "il rinculo risulta notevolmente mitigato". Joe continua: "Con la visuale in prima persona è difficile capire dove ci troviamo. Allo stesso modo, sulla soglia di una porta non è facile capire quanto siamo esposti. Quando si attiva questa meccanica, però, sappiamo che siamo esposti in misura limitata. Questo spinge il giocatore a mostrarsi un po' di più, rendendo la propria sagoma leggermente più visibile agli avversari. È un nuovo elemento di gameplay da tenere in considerazione". Ovviamente non è obbligatorio usarlo. L'approccio "corri e spara" è sempre valido.
Sempre più veloci: lo scatto tattico
Le opzioni per avanzare a grande velocità sono diventate ancora più numerose. Oltre a potersi muovere da sdraiati o accovacciati, strisciare, camminare, correre e usare uno scatto in cui è possibile muoversi più rapidamente con l'arma in posizione di fuoco, il team ha introdotto lo scatto tattico. "È come una sorta di turbo istantaneo," spiega Geoff. "L'arma si alza e si posiziona diversamente rispetto al puntamento, permettendo di attraversare lo scenario molto velocemente." Questo nuovo scatto è ancora più utile rispetto a quello standard, specie se combinato con altre tecniche: "Scattando e posizionando l'arma sulle superfici verticali si ha la sensazione di giocare in modo diverso dal solito".
Visione notturna: mezza modalità mirino, tattica al 100%
Il capo programmatore rendering Michal Drobot e il suo team hanno lavorato molto per implementare la visione notturna nella campagna (come testimoniato da questo articolo del blog), una funzione che si è pensato di aggiungere anche al multigiocatore. Geoff ricorda la visione notturna presente in Call of Duty® 4, "anche se allora si trattava di un semplice filtro grafico. Questa volta abbiamo una vera visione notturna. Presi dall'euforia, abbiamo creato delle mappe totalmente buie. Dopo averle testate a fondo, siamo arrivati a un compromesso posizionando delle luci lungo i corridoi e vicino alle porte. In alcuni casi possono essere accese o spente, rendendo gli scontri ancora più intensi e serrati. Possiamo accendere le luci per rendere inutilizzabile il visore notturno degli avversari e ricorrere ad altre tecniche che stiamo ancora testando, ma è confermata la presenza di versioni 'buie' di molte mappe".
"I consulenti militari ci hanno spiegato che è impossibile prendere la mira con il fucile mentre si indossano questi visori, perciò abbiamo implementato una 'mezza modalità mirino' con un puntatore laser che però risulta visibile ai nemici, visto che anch'essi dispongono di visori." In queste situazioni, il giocatore deve capire quanto gli convenga attivare la modalità mirino. "Si ha la sensazione di non essere precisi quando si spara in questo modo, ma è un timore infondato. Ne risulta un gameplay in cui non si ricorre eccessivamente alla modalità mirino. Bisogna farne un uso tattico." Joe consiglia di "studiare le mappe alla luce del giorno e solo successivamente affrontarle al buio".
Regole Tattica: quando i sensi fanno gli straordinari
Sia sulle mappe in versione diurna sia in quelle notturne, i giocatori in cerca di sfide più impegnative e maggiori dosi di adrenalina dovrebbero provare le regole Tattica di Modern Warfare. Geoff le descrive così: "L'interfaccia è ridotta al minimo. Bisogna vedere o sentire i nemici cadere a terra per essere certi di averli eliminati". Joe aggiunge che questa modalità ha elementi e atmosfere "da film horror".
Serie di uccisioni: dominare gli avversari e incassare le ricompense
La nobile arte delle serie di uccisioni, che consiste nel sopravvivere abbastanza a lungo e sconfiggere i nemici per richiedere rinforzi incredibilmente potenti o supporto militare di vario tipo, torna alla grande in Modern Warfare. "Volevamo reintrodurre le serie preferite dai fan, ma senza adagiarci sugli allori," afferma Geoff. "Ci servivano serie di uccisioni più definite e radicate nella realtà. Per questo abbiamo incluso un nuovo carro blindato da guidare, con un secondo punto d'accesso (la torretta) utilizzabile da un altro giocatore. Inoltre, abbiamo voluto staccarci dal solito sistema che prevede di indicare un punto qualsiasi sulla minimappa per bombardare lo spazio corrispondente nel mondo di gioco. Così l'attacco aveva una portata eccessiva. Adesso bisogna usare il binocolo e scegliere un punto nel campo visivo. Per questo è importante trovarsi un buon punto d'osservazione da cui richiedere una serie di uccisione e usarla con la massima efficacia." Per migliorare il bilanciamento, il team ha considerato le serie di uccisioni alla stregua di "battaglie boss" che coinvolgono tutti i giocatori, anche quelli che le subiscono.
Per quanto riguarda le serie di punti? "Ne abbiamo conservate alcune e introdotte di nuove," spiega Geoff. "Ci siamo accorti che a volte le serie di punti non erano perfettamente chiare: una serie che in una certa modalità valeva 50 punti, in altre poteva valerne 100." Questo rischiava di confondere e demotivare i giocatori. Nei precedenti giochi di Modern Warfare, invece, "sapevi che dopo quattro uccisioni te ne mancava solo una per richiedere il missile Predator. Ti sentivi una grande eccitazione addosso, una sensazione che mancava negli ultimi giochi e che abbiamo voluto rimettere in primo piano con il ritorno delle serie di uccisioni". Ma le serie di punti non sono state completamente dimenticate: "La specialità Supervisore permette di tornare alle serie di punti, se si preferisce questo stile di gioco. C'è anche la possibilità di disattivare le serie di uccisioni e usare le specialità in un sistema incentrato sugli specialisti, che proprio ora stiamo arricchendo con qualche elemento in più".
Infiltrazioni: molto più che semplici ingressi in campo
Come già affermato nel nostro articolo di presentazione del gioco, Infinity Ward ha puntato a un multigiocatore dal maggiore taglio cinematografico. "Abbiamo lavorato molto alle sequenze di infiltrazione con cui si apre ogni partita multigiocatore. Si vedono i membri dei team arrivare a bordo di elicotteri Little Bird o sul retro di camion o furgoni. Ogni mappa prevede sequenze specifiche che aiutano a creare l'atmosfera giusta. I soldati sono carichi e pronti all'azione, non aspettano passivamente che la battaglia abbia inizio." Anche questo serve ad aumentare il livello di autenticità, perché vediamo "soldati pronti a combattere in modo deciso e determinato, che non si limitano a comparire 'magicamente' sulla mappa".
Colpi di grazia: una coltellata è per sempre
Un elemento minore e occasionale del multigiocatore, ma sempre divertente, è dato dalle cosiddette "esecuzioni". Geoff descrive questi attacchi finali: "Portandosi alle spalle di un nemico e premendo il comando dell'attacco corpo a corpo, si può ucciderlo all'istante. Tenendo premuto lo stesso comando, però, si esegue un'esecuzione che ha effetto a prescindere che il bersaglio sia in piedi, accovacciato o sdraiato. È una mossa davvero spettacolare". Vale la pena notare che ogni operativo ha una propria specifica esecuzione.
Rinculo: modificare e gestire il contraccolpo dell'arma
Quando l'arma scatta indietro dopo aver sparato, abbiamo pochi istanti di tempo per allinearla di nuovo con il bersaglio e sparare ancora. In Modern Warfare, il rinculo delle armi è simulato nel modo più realistico possibile, ma il soldato può controllarlo in vari modi. Geoff illustra brevemente questo concetto: "Il rinculo può seguire vari schemi ed è possibile contrastarlo semplicemente usando la levetta. Nei giochi passati, però, in questo modo si rischiava di alzare la visuale verso l'alto". Così Infinity Ward ha pensato di implementare una piccola novità: "Abbiamo eliminato questo eccessivo controbilanciamento tramite levetta, per rendere il rinculo molto meno fastidioso. Tuttavia, ogni arma ha un proprio sistema di rinculo che il giocatore deve memorizzare e imparare a gestire". Joe conferma: "Il rinculo ha sempre uno schema chiaro e memorizzabile".
Con un sistema delle armi mai così autentico e realistico e un assortimento di armi ancora più ricco dei passati Call of Duty, nella terza parte di questo approfondimento, in uscita domani, forniremo maggiori dettagli sull'inimitabile "gunplay" di prima qualità creato da Infinity Ward.
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