Erster Einblick in Modern Warfare®-Mehrspieler: Erstellen von Mehrspieler-Karten

Wir unterhalten uns mit den Mehrspieler-Design Directors Geoff Smith und Joe Cecot über die Voraussetzungen, um die ultimative Online-Spielwiese für Call of Duty®: Modern Warfare® zu erschaffen

Erster Einblick in Modern Warfare®-Mehrspieler: Erstellen von Mehrspieler-Karten

Wir unterhalten uns mit den Mehrspieler-Design Directors Geoff Smith und Joe Cecot über die Voraussetzungen, um die ultimative Online-Spielwiese für Call of Duty®: Modern Warfare® zu erschaffen

Teil 1: Erstellen der Mehrspieler-Karten

Das Mehrspieler-Mantra: Strategie und Taktik

Als das Mehrspieler-Team von Infinity Ward vor mehr als drei Jahren damit begann, den Mehrspieler-Modus von Modern Warfare zu entwickeln, war es Zeit für eine Veränderung. Als Geoff Smith, Design Director des Mehrspielers, anfing, am Grundmodell des späteren Mehrspieler-Erlebnisses zu arbeiten, gab es wochenlang Diskussionen und anfängliche Überlegungen, bis wir uns darauf einigten, dass sich eine Überarbeitung nicht nur auf die Kampagne, sondern auf alle Facetten von Modern Warfare: erstrecken sollte: „Es gibt viele Fans des Original-Modern Warfare, und es gibt auch viele neue Fans … also, was macht man? Hohes Tempo? Unbegrenztes Sprinten? Kein Sprinten? All diese verschiedenen Dinge - wie man läuft, was sollten wir machen? Wir haben uns entschlossen, alles zu zerlegen und auf den Prüfstand zu stellen. Wir haben jede Funktion in Frage gestellt.”  

            „Während wir den Prozess durchliefen, kamen wir auf einige Mantras und Prozesse, die uns auf dem Weg halfen, uns inspirierten und uns Ideen gaben, um neue Elemente zu schaffen. Eines davon war „Strategie und Taktik“ – für uns ging es darum, das Spiel für verschiedene Spielstile zugänglich und spielbar zu machen. Wir waren der Meinung, dass wir den Fokus über das präzise Zielen hinaus erweitern und andere Spielstile zulassen sollten.”

Eine der größten Änderungen betraf das Kartendesign. Geoff dazu: „Wenn du eine horizontale Ebene nimmst und jedem genau dieselbe Waffe gibst, wer gewinnt dann? Welche Fähigkeit gewinnt? Es ist der Spieler, der besser zielt.“ Es war an der Zeit, das Spielfeld (und das Schlachtfeld) ein wenig zu glätten: „In unseren vorherigen Spielen hatten wir diese Machtpositionen; und sie wurden aus dem Spiel verdrängt, weil es Bedenken bezüglich 'Head-glitching' oder 'Camping' gab. Aber das war die Art spezieller Zutat, weshalb Team-Deathmatch so gut funktioniert. Dass man eine Machtposition und tatsächlich einen Vorteil hat, indem man eine Sichtlinie hat und die Leute zu einem hingezogen werden.“ Generell geht es auf den neuen Karten von ​​Modern Warfare​ ​eher um diese Machtpositionen sowie um „das Auf und Ab zwischen ihnen, den negativen Raum zwischen ihnen und um eine realistische Umgebung“.• 

Gewaltige Tiefe und militärische Wurze

Der Realismus sowie die Konsistenz in allen Teilen des Spiels übertragen sich auf die Art und Weise, in der das Team den Großteil seiner Mehrspieler-Umgebungen erstellt. „Man kann keine symmetrische Umgebung aufbauen und diese realistisch werden lassen“, erklärt Geoff. „Menschen durchschauen Muster sehr schnell – daher haben wir uns darauf konzentriert, die Karten glaubwürdiger zu gestalten. Das war der Ausgangspunkt. Wir wollten dem Spieler mehr Strategien an die Hand geben, als nur 'wer sich präziser und schneller gegenseitig treffen kann'.“ In Modern Warfare, erwarten euch mehr freistehende Gebäude auf den Mehrspieler-Karten – viele davon mit Obergeschossen, Etagen und Türen.”

„Als die Grafik-Teams damit begannen, die Photogrammetriedaten mühsam aufzunehmen und in glaubwürdige Umgebungen einzubinden, machte sich das Design-Team von Infinity Ward an die Arbeit“, erklärt Geoff. „Wir kehren zurück zu den Wurzeln eines militärischen Action-Titels. Als Inspiration sah sich das Team echte Auseinandersetzungen an und wie unterschiedliche Kämpfe ablaufen können: Geoff erklärt uns, dass „Marines, die eine Stadt in der Wüste zurückerobern, anders agieren, als wenn eine Sondereinheit eine Bohrinsel einnimmt.“ Das Team hat dies als Inspiration genutzt, um unterschiedliche Karten in verschiedenen Größen hinzuzufügen, und je nach Situation andere Ausrüstung einzusetzen. Die Ergebnisse? „Daraus entsteht ein Spiel mit einer enormen Tiefe. Wir haben extrem kleine Dinge; eigene kleine Karten. Wir haben die Standardkarten, die ein wenig größer sind, noch größere mittelgroße Karten und einige wirklich riesige Karten – viel größer, was das Ausmaß betrifft.”

Taking Grandma’s Plastic Wrap off the Furniture

Maps also have a larger degree of interactivity than ever before: “In terms of maps, we’ve taken Grandma’s plastic wrap off the furniture: By this, I mean in our last few games, you’ve not been able to climb up many [parts of the environment].” And now? “You can climb, mantle, and explore all over the place, and that’s part of the ‘strategy and tactics’ mantra. It adds another layer of problem-solving to a firefight. We want people to find a new spot that you haven’t found yet, it just adds to the fun.” Take climbing for example:

“A lot of the map design historically was three-lanes, where if you were fighting down a hallway, it’s not very easy. But now you’re able to able to climb up boxes, climb through windows, flank enemies in different ways. We tried to approach this more creatively.” This was due to the second mantra; making the Multiplayer experience fun and approachable: “Though we want to make the game as authentic as we can, we also want to keep that arcadey, buttery feel to the gameplay – it has to fun.” Finding that balance was the key to success. But that doesn’t mean there weren’t a few teething troubles:

Tactical Artistry: Making Entertaining Maps

“When we started, there were folks who were uneasy about, what felt like, open-field combat. We had one Designer who was really used to playing past Call of Duty games, and he was worried about an area in a particular map; ‘there’s no cover here, how do I deal with a guy in the distance?’ He’d never had to deal with closing distances.” The initial plan, as well as adding a variety of cover options, was to throw a smoke grenade to provide cover as you advance.

“So he threw it, but by the time it took him to advance to the next piece of cover, the smoke had disappeared.” This was subsequently fixed and now “smoke usually remains long enough so your Sprint speed can get you to the next piece of cover.” This was one of many tests and learning exercises that the Multiplayer team ran. The end result? “All our environments are built around certain solvable problems, and that’s the life-blood of making the maps entertaining.” Maps aren’t simply a set of different objects scattered around the play space; true tactical artistry is involved. This even extends to the larger environments, too. “We stick to those standards, and problem-solve whatever that gameplay detriment is. It’s interesting to see that after two years of testing, how this has evolved.

Join us tomorrow for Part 2, where we detail a variety of innovative gameplay mechanics that elevate the fight.

More First Looks: Modern Warfare Blog Takeover!

The Modern Warfare Blog Takeover is now on, with multiple new stories a week. Do you need specific, confirmed, and official reports on the creation of Multiplayer, the Heads-Up Display, Operators, Loadouts, Game Modes, Maps, Killstreaks, and Field Upgrades? This is the place to be.

For more information and the latest intel on Call of Duty®: Modern Warfare®, check out: www.callofduty.com, www.youtube.com/callofduty and follow @InfinityWard and @CallofDuty on Twitter and Instagram and Facebook.

For more information on Activision games, follow @Activision on Twitter, Facebook, and Instagram.

Die Softwarelizenz- und Servicevereinbarung werden aktualisiert. Bitte folgen Sie diesem Link [https://www.activision.com/de/legal/ap-eula], um diese Änderungen anzuzeigen.