الجزء 1: إنشاء خرائط الطور الجماعي
شعار الطور الجماعي: الاستراتيجية والتكتيك
عندما شرع فريق Infinity Ward في تصميم الطور الجماعي لإصدار Modern Warfare منذ أكثر من ثلاثة أعوام، كان الوقت قد حان للتغيير. بينما بدأ مدير التصميمات "جيوف سميث" في العمل على الركائز الأساسية لما ستصبح تجربة اللعب الجماعي، جرت أسابيع من المناقشات والتفكير المبدئي حتى تم الاتفاق على أن إعادة التصوّر لن يمتد إلى طور القصة فحسب بل إلى كل جوانب Modern Warfare: "يوجد العديد من المعجبين للنسخة الأصلية Modern Warfare، ويوجد العديد من المعجبين الجدد أيضًا... فماذا نفعل إذن؟ سرعة قصوى؟ ركض غير محدود؟ بلا ركض؟ كل هذه الأمور المختلفة – كيف ستسير وماذا ستفعل؟ قررنا أن نفكك كل شيء ونبذل العناية الواجبة. فكرنا في كل الخصائص."
"وبينما كان ذلك قيد التنفيذ، اختلقنا بعض الشعارات والطرق التي ساعدتنا في التعامل وألهمتنا وأعطتنا بعض الأفكار لإنشاء عناصر جديدة.وكانت إحداها هي "الاستراتيجيات والتكتيك" – بالنسبة إلينا، تلخّص الأمر في محاولة جعل اللعبة متاحة لعدة أساليب لعب ويمكن الاستمتاع بها.شعرنا بأن علينا توسيع تركيزنا علاوة على التصويب الدقيق وإفساح مجال لأساليب لعب أخرى."
كانت إحدى أكبر التغييرات هي تصميم الخريطة. يقول "جيوف": "إذا ركبت طائرة عمودية وأعطيت الجميع السلاح نفسه بالضبط، فمن سيفوز؟ ما المهارة الفائقة؟ إنه اللاعب الذي لديه مهارة تصويب أفضل." كان الوقت قد حان لتسوية ميدان اللعب (وساحة المعركة) بشكل بسيط: "في ألعابنا السابقة، كانت لدينا تلك المناصب العليا ولكن حذفنا هذه من اللعبة بسبب مخاوف من ظهور الرأس من خلف الستر أو التخييم. لكن كانت هذه الخلطة المميزة التي دفعت بفريق Deathmatch للعمل بإتقان؛ لديك الآن السلطة العليا ويمكنك الاستفادة عن طريق تحديد مرمى بصر وجعل الناس ينجذبون نحوك." بشكل عام، إن خرائط Modern Warfare الجديدة تتمحور كثيرًا حول هذه السلطات العليا، بالإضافة إلى "المد والجزر بينها والتعمق في الفراغ الكامن بينها، والتواجد في زمان ومكان واقعيين."
عمق مهول والجذور العسكرية
التحلي بالواقعية بالإضافة إلى تحقيق الاتساق في الأجزاء المختلفة كلها باللعبة من شأنهما الامتداد لتشمل الطريقة التي تنشئ بها الفرق معظم بيئاتها في الطور الجماعي. يشرح "جيوف": "لا يمكنك بناء بيئة متماثلة وجعلها حقيقية، فالبشر يستوعبون الأنماط بسرعة كبيرة – لذا ركزنا على جعل تخطيطات الخرائط واقعية. كانت هذه نقطة البدء. أردنا أن يتحلى اللاعب باستراتيجيات أكثر من مجرد "مَن يستطيع إطلاق النار على الآخرين بدقة وسرعة أكبر."" مع Modern Warfare، عليك توقع أن خرائط الطور الجماعي ستتآلف من أبنية مستقلة والعديد من الطوابق العليا والمستويات والأبواب."
بينما بدأت الفرق الفنية في العملية الشاقة في معالجة بيانات التصوير المساحي ووضع بيئات واقعية، انطلق فريق تصميم Infinity Ward للعمل، وهذا ما شرحه "جيوف". "سنعود مجددًا إلى الجذور العسكرية. بحثًا عن الإلهام، نظر الفريق إلى قتال حقيقي وكيف يمكن أن تختلف المعارك: يخبرنا "جيوف" بأن "عندما تحتل القوات البحرية صحراء ما، يختلف أسلوبهم عن أسلوب القوات الخاصة في السيطرة على حقل نفط." استغل الفريق هذا الأمر كإلهام لإضافة خرائط مختلفة ومن أحجام متنوعة، لكن أيضًا لإضافة المعدات المستخدمة في هذه المواقف المختلفة أيضًا. والنتيجة؟ "ينتج ذلك لعبة ذات عمق مهول. لدينا أغراض صغيرة جدًا؛ خرائط صغيرة مخصصة. ولدينا خرائط أساسية أكبر بقليل، وخرائط متوسطة الحجم ولدينا خرائط ذات نطاق واسع جدًا – كبيرة من حيث الحجم."
زودنا كمية المخاطرة الموجودة
لدى الخرائط أيضًا درجة من التفاعل أكبر من السابق: "فيما يخص الخرائط، زودنا كمية المخاطرة الموجودة: ونعني بذلك أنه في ألعابنا الأخيرة، لم يكن اللاعب يقدر على التسلق أعلى عدة تضاريس." والآن؟ "يمكنك التسلق والتجول واستكشاف المكان بأكمله، وهذا جزء من شعار "الاستراتيجيات والتكتيك". وهذا يضيف طبقة أخرى من حل المشاكل إلى تبادل إطلاق النار. نريد أن يعثر الناس على موقع جديد لم يعثروا عليه بعد، وهذا يضيف متعة أكبر." فلنأخذ التسلق كمثال:
"في السابق، كانت العديد من تصميمات الخرائط ذات ثلاثة ممرات، وكان الأمر غاية في الصعوبة إذا كنت تقاتل أسفل هذا الممر. لكن الآن بإمكانك التسلق أعلى الصناديق والقفز عبر النوافذ ومحاصرة الأعداد بطرق مختلفة. حاولنا التخطيط لهذا الأمر بابتكار أكبر." كان هذا بسبب الشعار الثاني؛ جعل تجربة اللعب الجماعي أكثر متعة ومرحًا: "على الرغم من أننا نريد جعل هذه اللعبة صادقة بأكبر قدر، نريد أن نجعل أسلوب اللعب سهلًا وسلسًا – يجب أن يكون ممتعًا." العثور على هذا التوازن هو مفتاح النجاح. لكن لا يعني ذلك أنه لم تواجهنا بعض المشكلات العويصة:
البراعة التكتيكية: إنشاء خرائط ممتعة
"عندما بدأنا، لم يشعر بالبعض بالارتياح حيال ما بدى وكأنه قتال مفتوح.كان لدينا ذلك المصمم الذي اعتاد لعب إصدارات Call of Duty القديمة، وشعر بالقلق حيال منطقة ما في خريطة معينة؛ "لا توجد حماية هنا، كيف أتعامل مع شخص قريب؟" لم يتوجب عليه من قبل التعامل مع أحد قريب منه." كانت الخطة المبدئية هي قذف قنابل دخان لتوفير الحماية بينما تتقدم، بالإضافة إلى خيارات حماية متنوعة.
"لذلك رماها، لكن بحلول الوقت ليتقدم إلى مكان حماية آخر، كانت الدخان قد اختفى." تم إصلاح هذا فيما بعد والآن "يظل الدخان لفترة طويلة بما يكفي حتى تمكنك سرعة ركضك من الوصول إلى مكان الحماية التالي." كانت هذه واحدة من الاختبارات العديدة والدروس التي تعلم منها فريق الطور الاجتماعي. النتيجة النهائية؟ "البيئات كلها مبنية حول بعض المشاكل التي يمكن حلها، وهذا أمر ضروري لجعل الخرائط ترفيهية." الخرائط ليست مجموعة من الأغراض المختلفة المنثورة حول مكان اللعب؛ البراعة التكتيكية ضرورية. ويمتد هذا حتى إلى بيئات أكبر أيضًا. "نحن نلتزم بهذه المعايير ونعمل على حل أي مشكلة تضر بأسلوب اللعب. من الممتع أن نرى كيف تطور الأمر بعد أن استغرق عامين من الاختبار.
انضموا إلينا غدًا للجزء الثاني، حيث سنعرض تفاصيل آليات اللعب الإبداعية التي تحسّن القتال.
المزيد من تسليط الضوء: السيطرة على مدونة Modern Warfare!
السيطرة على مدونة Modern Warfare متاح الآن مع عدة قصص جديدة أسبوعيًا. هل تحتاج إلى تقارير معينة ومؤكدة ورسمية حول إنشاء الطور الجماعي وعناصر شاشة التحكم والعملاء والعتاد وأنماط اللعب والخرائط والكيلستريك وترقيات الساحة؟ هذا هو المكان المناسب.
تفقدوا: www.callofduty.com, www.youtube.com/callofduty وتابعوا @InfinityWard و@CallofDuty على تويتر وإنستغرام وفيسبوك
للمزيد من المعلومات عن ألعاب Activision تابعوا @Activision على Twitter, Facebook, و Instagram.