Modern Warfare® Первая разведсводка: как фотограмметрия помогает превратить Call of Duty®: Modern Warfare® в новый стандарт качества игровой графики.

Искусство войны: арт-директор Джоэл Имсли рассказывает о методах и задачах художников Infinity Ward, работающих над Call of Duty®: Modern Warfare®.

Modern Warfare® Первая разведсводка: как фотограмметрия помогает превратить Call of Duty®: Modern Warfare® в новый стандарт качества игровой графики.

Искусство войны: арт-директор Джоэл Имсли рассказывает о методах и задачах художников Infinity Ward, работающих над Call of Duty®: Modern Warfare®.

Приступая к разработке ​Call of Duty®: Modern Warfare​​ два с лишним года назад, Джоэл Имсли вспоминал:

«Я поиграл в ​​Call of Duty®: Modern Warfare® Remastered​​ и вновь испытал те самые яркие впечатления». Несмотря на заметно похорошевшую графику той игры, Infinity Ward хотела, чтобы новая ​​Modern Warfare®​​ отличалась еще сильнее и установила новую планку визуального качества. Авторам понравилась Remastered, но, приступая к работе над ​Modern Warfare​, они задались целью создать «потрясающую, реалистичную игру». Однажды Infinity Ward нашла способ реализовать эту цель: «Я шел по офису и увидел, как кто-то развлекался с фотограмметрией».   

Фотограмметрия: обалденно крутой мусор на трассе 118

Что такое фотограмметрия? Этот метод, впервые использованный в середине XIX столетия (в простейшем варианте), использует фотографии для сравнительного и точного измерения, чтобы детально воссоздать какое-либо место, ситуацию или объект. В наши дни он позволяет создавать высокодетализированные 3D-модели. Или, как объясняет Джош, «мы тысячу раз фотографируем помещение с разных ракурсов, отправляем снимки в волшебный компьютер и получаем на выходе модель [которая выглядит как настоящая]. Это что-то вроде трехмерной версии помещения, совпадающей до микрона». Первые результаты с использованием фотограмметрии и нового движка ​​Modern Warfare​​ произвели настолько сильное впечатление, что студия поставила перед командами художников единую цель. «На протяжении последних двух лет мы внедряли фотограмметрию в уровни [​​Modern Warfare​​] таким образом, чтобы не испортить гейм-дизайн»,•– объясняет Джош.

Команды начали искать примеры самых разных объектов для фотографической оцифровки. «Мы отправились на улицу и начали собирать данные, сначала рядом с офисом [Infinity Ward и в его окрестностях]». Джоэл особенно старался найти мусор, развалины и другие окружающие объекты, необходимые для игры. Он, в частности, помнит, как «фотографировал обалденно крутой мусор на [трассе штата] 118». На первых порах Infinity Ward «создала команду людей, которые самостоятельно учились, набирались опыта и осваивали приемы фотограмметрии, чтобы добиться желаемой цели. Мы даже мастерили всякие приспособления, например шесты, чтобы делать снимки с самых разных ракурсов. Мы научились делать это очень хорошо».

Интеграция: мелкие детали, создание трупов и многое другое

Опираясь на собранные визуальные материалы, художники начали создавать окружение для уровней в новом игровом движке, разработка которого уже шла полным ходом. Они значительно улучшили качество графики с помощью мозаичного размещения текстур, увеличивающего детализацию объекта при приближении к нему (например, прогнившая обшивка красного кожаного дивана, потрескавшаяся стена или кирпичная кладка лондонского дома). «Вы можете подойти вплотную к стене, и мозаичное размещение позволит вам разглядеть все вплоть до мельчайших деталей. Вы, возможно, знакомы с плотностью 16 или 32 пикселя на дюйм. Плотность этих текстур•– 64 пикселя на дюйм, это почти копия реальности».

Изуродованные трупы•– еще один способ придать реализма происходящему. «Я люблю ставить эксперименты»,•– говорит Джоэл. И художники начали добавлять «мешки с мясом». Эти трупы «на самом деле один из наших разработчиков. Мы однажды бросили по офису клич: „Кто хочет притвориться мертвецом и полежать в сканере?”. На самом деле сканирование отнимает мало времени. Это всего лишь один снимок, просто вас щелкают сразу 160 – 200 фотокамер. Мы делаем один снимок, на обработку которого уходит шесть часов». Результаты стараний не переставали радовать авторов.

«Придавая персонажу позу в редакторе, вы не сможете подробно передать мельчайшие детали кожи и влияние силы тяжести, то есть реалистичное воздействие гравитации и других физических сил». Сканируя «мешки с мясом» в исполнении разработчиков, авторы смогли создать и расположить человеческие останки с небывалой доселе реалистичностью.

Такого же эффекта они добились, воссоздавая кирпичную кладку и здания. Команда полностью отказалась от старых приемов и стала активно использовать возможности этой новой игровой технологии. «Мы использовали этот способ на протяжении многих лет: художникам по окружению иногда приходилось вручную расставлять каждый кирпичик,•– рассказывает Джоэл. – Результат выглядит хорошо, но ему недостает реалистичности. Он не настолько крут». Вместо этого, чтобы найти изогнутые штыри арматуры, ржавые трубы и другие окружающие объекты, художники устраивали экскурсии. «Мы ездили на шахты, складывали кирпичи в штабеля, посетили ветхие здания и развалины, записали данные, обработали их и интегрировали в дизайн уровней».

Работа над игровым окружением: пространства открытые и камерные

Теперь разработчики сканируют все, что им нужно. Например, целый российский танк. «Он полностью отсканирован. Мы залезли даже под него, хотя я ума не приложу как. Видимо, они его приподняли, чтобы сфотографировать. В итоге получился обалденно крутой объект. Увидев эти танки в движении, вы сразу поверите, что они настоящие».

Как рассказал нам Джоэл, осваивая новые способы использования фотограмметрии, разработчики «стали изощряться, и некоторые даже сканировали местность с помощью беспилотников. Мы выезжали на место, чтобы найти подходящий пример открытого пространства, и запускали беспилотник. Мы прочесывали побережье, пустыни, горы и леса, записывая данные». Эти данные оказались невероятно полезными, поскольку масштаб уровней (Джоэл называет их «наборами») игры тоже вырос. «Мы стали создавать очень реалистичные дальние, средние и ближние периферийные области, чтобы расширить „набор“. Это очень большая игра. Вы можете достать снайперскую винтовку, включить 12-кратное увеличение и рассмотреть объект издалека, а потом подойти к нему вплотную. Именно поэтому нам нужны все эти детали, чтобы вы могли разглядеть, например, трещины на цементе. Некоторые из наших наборов простираются вдаль до бесконечности».

Но даже самый реалистичный дом, оплот мятежников или горное укрытие не стоят вложенного в них труда, если компьютерные персонажи уступают им по качеству прорисовки. Джоэл и команды художников потратили немало сил на то, чтобы добиться убедительности во всем.

«Чтобы объединить все элементы и добавить персонажей, мы проделали огромную работу над шейдерами и материалами… Это было непросто. Если окружение уровня выглядит так, словно это снимок, все остальное тоже должно быть фотореалистичным. Поставьте созданного вручную персонажа в фотореалистичный уровень, и он будет выглядеть как бельмо на глазу. Мы работали очень усердно, чтобы избежать этого». Насколько усердно?

«Мы превратились в настоящую голливудскую мастерскую кинореквизита».

Подробнее об этом•– чуть позже.

Облик исполнителей: встречают по одежке 

Само собой, этот стандарт распространяется на все предметы одежды и экипировки каждого персонажа игры. Даже экран, на котором вы выбираете исполнителя для сетевой игры, создан с любовью к мельчайшим деталям. «Исполнители и персонажи, с которыми вы взаимодействуете, находятся в фотореалистичном окружении. Приближая и отдаляя картинку, вы увидите объемный эффект параллакса•– это методика фотографического проецирования изображения. Мы всей студией отправились в настоящий магазин, торгующий кинореквизитом, добыли нужные предметы, создали декорации и сфотографировали результат, чтобы создать реалистичное окружение. Мы хотим, чтобы каждый элемент игры казался вам настоящим. Нельзя, чтобы персонаж крутился на пустом черном фоне или в каких-нибудь размытых, убогих декорациях».

Используя настоящий реквизит и создавая его фотореалистичные копии в игре, авторы добились потрясающих результатов. Взять, к примеру, исполнителя Гринч в маскировочном костюме.

«Я много лет гонялся за этой штуковиной,•– усмехается Джоэл. – Я создал оригинальный вариант маскировочного костюма. Эту версию создал не я. Художник по персонажам, с которым я теперь работаю, в разы круче меня, поэтому теперь он работает, а я восхищаюсь крутым результатом». Маскировочный костюм не просто хорошо выглядит и вписывается в реалистичное окружение•– он также помогает игроку. «Костюм хорош тем, что он вас скрывает. Вы можете всюду ползать, а если добавить камуфляжный рисунок на оружие, то вы сможете ползать и незаметно стрелять».

Глядя, как движется другой исполнитель (Зейн), мы восторгались тем, как реалистично колышется плащ, накинутый поверх нательной брони. Джоэл нас сразу поправил:

«Это не плащ, а тактическое пончо.

Я наткнулся на него несколько лет назад и понял, что это крутая штука. Мы добавили его в игру и нашли для него подходящего персонажа. Я много лет мечтал увидеть такое в игре, но раньше мы бы не смогли его сделать. Как-то раз мне сказали, что мне нельзя создавать персонажей с высокими воротниками и длиннополыми куртками, а теперь у нас есть полноценное пончо. Это очень крутой чувак!»

Джоэл показывает еще одного персонажа, исполнителя по имени Кройгер. Он носит шлем с «лягушачьей» камуфляжной сеткой, полностью закрывающей его лицо и плечи. «Я даже не могу сказать, сколько лет мы мечтали создать такого персонажа. Я пытался и каждый раз терпел неудачу, но теперь у нас получилось. Нужно приложить много усилий, чтобы все смотрелось как надо. Ткань и сетка на шлеме должны выглядеть определенным образом, их нужно визуализировать так, чтобы вы могли видеть сквозь них».

В поисках реквизита: настоящие оружие и снаряжение

Глядя на капельки грязи, помятую и выщербленную кожу, грязные пятна на поверхности предметов, которыми экипированы исполнители, мы осознали, что, создавая каждого персонажа, авторы ставили реализм во главу угла. Джоэл подтверждает наши выводы: «Наш отдел, отвечающий за персонажей, превратился в мастерскую кинореквизита. Мы ходили в этой обуви в походы, бросали в бассейн и оставляли ее там на неделю, чтобы состарить. Мы использовали гравер и отдирали кусочки материала, стараясь придать вещам изношенный вид». Между тем физическая технология отвечает за то, чтобы одежда в игре покачивалась должным образом.

Наконец, мы увидели оружейный верстак, где игрок выбирает комплекты снаряжения и модифицирует оружие. «Здесь вы разбираете и комплектуете свои вещи, дорабатываете оружие и занимаетесь прочей крутизной в том же духе. Верстак, разбросанные всюду гильзы и патроны, разные виды оружия… все это выглядит настоящим. Знаете, какую цель я поставил перед собой в самом начале? Я хочу сделать снимок экрана с этой штукой в игре, превратить его в обложку журнала для любителей оружия и узнать, заметит ли кто-нибудь разницу. Думаю, мы на верном пути. Это еще даже не альфа-версия».

«Кстати, все это•– из версии для PlayStation® 4».

Дополнительная сводка: всегда будьте в курсе 

Как Infinity Ward удается создавать такую потрясающую картинку на системах любой конфигурации? Это стало возможным благодаря новому игровому движку, за разработку которого отвечает Майкл Дробот, ведущий специалист по визуализации. Вскоре мы подробно расскажем о технологиях новой ​​Call of Duty: Modern Warfare​.

Вы можете оформить предварительный заказ в магазинах-участниках акции или на сайте CallofDuty.com.

Другие подробности и новости о Call of Duty®: Modern Warfare®, читайте на сайте www.callofduty.com, смотрите на канале www.youtube.com/callofduty а также подписывайтесь на @InfinityWard и @CallofDuty в Twitter, Instagram и Facebook.

Чтобы узнать больше об играх Activision, подписывайтесь на @Activision в Twitter, Facebook, и Instagram.

Соглашение о лицензии на программное обеспечение и предоставлении услуг будет обновлено. Перейдите по ссылке [https://www.activision.com/ru/legal/ap-eula], чтобы просмотреть изменения.