Modern Warfare® Información inicial: Call of Duty®: Modern Warfare® alcanza un nuevo hito en gráficos de videojuegos gracias a la fotogrametría.

El arte de la guerra: Joel Emslie, director artístico, explica las técnicas y metas de su equipo de Infinity Ward durante la producción de Call of Duty®: Modern Warfare®.

by David Hodgson on June 18, 2019

Joel Emslie rememora los comienzos del desarrollo de ​1​Call of Duty: Modern Warfare​1​, hace más de dos años:

“Vi ​Call of Duty®: Modern Warfare® Remastered​ y me dio me trajo muy buenos recuerdos". A pesar de la diferencia en la fidelidad visual de dicho título, Infinity Ward quería que el próximo ​​Modern Warfare®​​ fuese diferente, con un salto de calidad gráfica mucho mayor. Remastered funcionó genial, pero el objetivo, desde el comienzo de ​​Modern Warfare​​, era crear un juego realista y visceral. Esa iniciativa se hizo realidad un día en Infinity Ward: "Estaba yo por la oficina, y había un tipo trasteando con fotogrametría”.   

Fotogrametría: una pila de basura chulísima en el número 118

¿Qué es la fotogrametría? Hay que remontarse a mediados del siglo XIX. Simplificado, se trata de una técnica que consiste en hacer medidas comparativas muy precisas a partir de fotografías, normalmente para mostrar ubicaciones, escenarios u objetos con exactitud. Hoy en día, con esta técnica se pueden generar modelos en 3D con gran nivel de detalle. O, tal y como Joel lo describe: "Basta con hacer unas cien fotos a una habitación desde distintos ángulos, meterlas en un ordenador mágico y te saca un modelo que parece real. Es como una versión en 3D de la habitación, clavada al milímetro". Los resultados de la fotogrametría inicial con el nuevo motor gráfico de ​Modern Warfare​ fueron tan espectaculares, que el estudio empezó a organizar equipos artísticos de inmediato con un objetivo en mente. Según explica Joel: "Durante los dos últimos años, la cuestión era aplicar la fotogrametría a los entornos de ​Modern Warfare​​ sin estropear el diseño del juego”.

Los equipos empezaron a dividirse para buscar diferentes objetos que fotografiar: "Al principio, empezamos recabando información por la oficina de Infinity Ward y los alrededores". A Joel le interesaban especialmente los escombros, deshechos y otros decorados que sabía que serían necesarios para el juego. En concreto, recuerda hacer "fotos de una pila de basura chulísima en el número 118 de la carretera estatal". Durante su formación, Infinity Ward "organizó un equipo de gente que aprendió por cuenta propia e interiorizó técnicas de fotogrametría para dar lo mejor de sí. Hasta tratamos de diseñar nuestros propios aparatos, como varas, para hacer fotos desde todo tipo de ángulos. Nos convertimos en auténticos expertos”.

Integración: detalles precisos, creación de cadáveres y demás

Con toda esta información visual, los equipos artísticos empezaron a generar entornos con el nuevo motor gráfico, cuya producción ya estaba bastante avanzada. Después, incrementaron considerablemente la calidad de los gráficos mediante técnicas de embaldosado y añadiendo detalles adicionales para cuando te aproximas a un objeto, como un sofá de piel desvencijado, un muro derruido o el enladrillado de una casa de Londres. "Si te acercas mucho a las paredes, cuando ves las cosas de cerca, se aprecia esta técnica tan detallada de embaldosado y es cuando te das cuenta del nivel de detalle. Lo normal es estar acostumbrado a una resolución de 16 o 32 píxeles. Aquí tendremos 64 píxeles de resolución, casi tan real como la vida misma”.

Los cadáveres deteriorados son otra forma de aumentar la coherencia y credibilidad de los entornos. "Me gusta experimentar un poco", dice Joel. Así que empezaron a hacerse pasar por "sacos de carne". Esos cadáveres eran, en realidad, "uno de nuestros desarrolladores internos: hubo un castin un día y preguntaron quien quería disfrazarse de muerto y tumbarse en el escáner". De hecho, no llevó mucho tiempo escanearlo. Con un solo disparo de cámara, se activan de 160 a 200 cámaras a la vez. Solo hay que hacer una foto, que tarda unas seis horas en procesarse. De nuevo, los resultados eran espectaculares:

“Cuando interpretas a un personaje, no acabas de asimilar los matices de la piel o la gravedad, sobre todo los efectos realistas de la gravedad y las físicas". Parecía que, al escanear a los desarrolladores haciendo de sacos de carne, el equipo podía posicionar los restos de los cuerpos a un nuevo nivel de autenticidad.

Lo mismo se aplicaba a los enladrillados y estructuras. Las técnicas clásicas empezaban a quedarse atrás a medida que el equipo aprovechaba las ventajas de la nueva tecnología gráfica. De nuevo, Joel: "Lo hemos hecho durante años; a veces los artistas de entornos podían acabar poniendo cada ladrillo a mano. Suena bien, pero el resultado no parece real. No a este nivel". En vez de eso, cuando necesitábamos barras de metal retorcidas, tuberías oxidadas u otros requisitos escenográficos, organizábamos una excursión: "Nos acercábamos a obras en busca de pilas de ladrillos o ruinas de todo tipo y recabábamos toda esa información, la traíamos y la integrábamos en los entornos del juego”.

Avances en los entornos: escenarios íntimos y extensos

Ahora el equipo va a todas partes y escanea lo que necesita. Un tanque ruso entero, por ejemplo. "Está... totalmente escaneado. Nos metimos incluso debajo, no sé ni cómo". Supongo que lo levantaron para escanearlo. Pero se consigue un decorado alucinante. Cuando ves esas cosas rodando por ahí es muy convincente".

A medida que iban creciendo las posibles aplicaciones de la fotogrametría, Joel dice que el equipo "empezó a ponerse supercreativo y nos enteramos de que había gente que usaba drones para escanear entornos. Al final, íbamos a zonas para fotografiar paisajes abiertos interesantes, soltábamos un dron y recorríamos las costas, los desiertos, las montañas y los bosques. Después, volvíamos con toda esa información". Esa información fue de vital importancia, ya que el tamaño de los niveles (o "escenarios", como los llama Joel) también crecía: "Empezamos a generar zonas periféricas muy convincentes a larga, media y corta distancia para expandir los escenarios". Es un juego inmenso. Puedes llegar con una mira x12 y acercar la vista a todo lo que hay ahí desde distancias increíbles, igual que si te estuvieras acercando de verdad. El nivel de detalle es esencial, como para ver una construcción de cemento en condiciones, por ejemplo. Tenemos escenarios que parecen interminables...”

Ni la casa más convincente, las fortalezas rebeldes ni los escondites de las montañas más realistas valdrían la pena el esfuerzo de hacer si los habitantes de la IA no estuvieran renderizados al mismo nivel. Joel y los equipos artísticos trabajaron sin descanso para que la autenticidad fuera máxima.

"Juntarlo todo y ver a nuestros personajes en esos entornos ha costado muchísimo trabajo. Todo el día con nuestros shaders y material para que quedará así. Ha sido todo un reto. Si existe un escenario real como una fotografía, todo lo demás tiene que ser fotorrealista también. Si pones a un personaje mediocre en un entorno realista, no queda nada bien; está totalmente fuera de lugar. Tuvimos que ponernos mucho las pilas con eso". ¿Hasta qué punto?

"Nos convertimos en una tienda de modelos tradicional de Hollywood".

Luego hablaremos de esto.

Análisis de operador: trajes para triunfar 

Este estándar, por supuesto, se extiende a todos los atuendos y trajes que lleva encima cada personaje del juego. Hasta la pantalla donde eliges al operador para entrar en multijugador está detallada a conciencia. "Los operadores y personajes con los que trabajas se encuentran en un entorno fotorrealista. Si acercas y alejas la vista se puede ver la desviación angular del entorno, es dimensional. Es una técnica de proyección fotográfica. Es un espacio real al que fuimos, una casa de atrezo. Ese día sacamos a todo el mundo del estudio, nos fuimos a por atrezo, nos vestimos y le sacamos fotos a todo para crear un entorno realista. Nuestro objetivo consiste en que, cada vez que se vea algo, parezca real. No podemos quedarnos con un personaje apuntando en un espacio negro o en un entorno a baja resolución y cutre".

Sacar atrezo real y hacer versiones fotorrealistas en el juego genera efectos impresionantes. Mira el operador Grinch, por ejemplo, que lleva un traje de camuflaje:

"He estado años buscando algo así". "Yo elaboré el traje de camuflaje original", dice Joel, entre risas. Yo no sería capaz de diseñar esto. Un artista de personajes con el que trabajo me dejó por los suelos, así que son ellos los que se encargan y yo contemplo impresionado". No solo es alucinante de ver, además, igual que los entornos atmosféricos, está diseñado también para guiar el juego. Lo mejor de todo es el tema ocultarse. Puedes arrastrarte, poner el arma de determinada manera, cubrirla con camuflaje, arrastrarte y usarla adecuadamente".

Cuando veíamos a otros operativos ("Zane") en pantalla, nos fascinaba la credibilidad de la capa de cuerpo ondeando sobre la armadura del personaje. Joe no tardó en corregirnos:

"No es una capa, es un poncho táctico".

"Lo vi hace unos años y me pareció genial, así que queríamos uno, y encontramos al personaje adecuado para ponérselo. Son cosas que llevaba años queriendo hacer y no podíamos. En cierto momento, me dijeron que no podíamos colocar cuellos altos ni chaquetas bajas a los personajes. Ahora podemos crear un poncho entero. ¡Este tío es la caña!".

Joel nos habla de otro personaje: un operativo llamado Kreuger, que lleva un casco con una malla de camuflaje de buzo que le cubre la cara entera y los hombros. "No sé cuánto tiempo llevamos queriendo hacer este tipo de diseño de personaje. Lo he intentado sin suerte hasta ahora, que lo hemos conseguido. Hace falta muchísimo trabajo para que esto quede bien. La tela y la malla del casco tienen que tener el aspecto adecuado, renderizarse de una forma determinada y tiene que verse a través.”

A la caza de accesorios: armamento y equipamiento auténticos

Teniendo en cuenta las manchas de barro, los pliegues y arrugas de la piel y las salpicaduras en el material de los objetos individuales de cada operativo, estaba claro que era primordial decorar a cada personaje para que quedara realista. Joel añade: "Con el departamento de personajes, nos convertimos en una casa de atrezo. De hecho, cogimos el calzado y nos fuimos de senderismo con él, lo tiramos a una piscina, lo dejamos ahí una semana y lo sacamos. Lo estropeamos todo. Estábamos ahí con herramientas de bricolaje, rompiendo cosas y haciendo que pareciesen desgastadas". Además, el motor de físicas se encarga de que la tela colgada se bambolee de forma correcta.

Por último, le echamos un vistazo al expositor de armas del jugador, donde se escoge el armamento y se mejora. "Aquí es donde desmontas y vuelves a montar tus cosas, donde trucas las armas y haces todas cosas chulas que eso conlleva". El banco, los casquillos y las balas desperdigadas, el armamento de muestra... todo parece real. ¿El reto que afrontaba cuando empezamos con esto? Saca una foto inmóvil y construye algo que se parezca a la portada de una de esas revistas para apasionados de las armas de fuego, a ver si podemos engañar a la gente. Creo que lo estamos consiguiendo. Aún está en prealfa.”

“Por cierto, todo esto saldrá para PlayStation® 4.”

Información adicional: no te quedes en la oscuridad 

¿Cómo consigue Infinity Ward unos gráficos tan impresionantes sea cual sea el hardware que utilice? Se debe al nuevo motor gráfico, que supervisa el máximo responsable de ingeniería de renderizado: Michal Drobot. Acompáñanos para ver un análisis en profundidad de la actualidad de la tecnología de Call of Duty: Modern Warfare.

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