Modern Warfare® Premières infos•: Comment la photogrammétrie permet à Call of Duty®: Modern Warfare® d'atteindre des graphismes jusque-là inégalés dans le milieu du jeu vidéo.

L'art de la guerre•: le directeur artistique Joel Emslie explique les techniques et objectifs de l'équipe artistique d'Infinity Ward lors du développement de Call of Duty®: Modern Warfare®.

by David Hodgson on June 18, 2019

Joel Emslie revient sur le début du développement de ​​Call of Duty: Modern Warfare​​, il y a plus de deux ans. 

«•J'avais vu à quoi ressemblait ​​Call of Duty®: Modern Warfare® Remastered​​, et j'en avais à nouveau pris plein les yeux.•» En dépit du bond du titre en termes de fidélité visuelle, Infinity Ward voulait que le prochain ​Modern Warfare®​​ soit différent, avec un progrès encore plus conséquent concernant la qualité des graphismes. Ils ont adoré Remastered, mais, dès l'origine de ​Modern Warfare​​, l'objectif était de «•faire un jeu d'un réalisme extrême.•» Cette perspective est finalement devenue réalité chez Infinity Ward•: «•Je suis passé devant un bureau, et quelqu'un y travaillait sur la photogrammétrie.•»   

Photogrammétrie•: des ordures d'apparence très cool sur l'autoroute • 118

Qu'est-ce que la photogrammétrie•? Cette technique née du milieu du 19e siècle (sous sa forme la plus simple) emploie des photographies afin de procéder à des mesures relatives et précises, en général dans le but de recréer avec exactitude un lieu, une scène ou un objet. Aujourd'hui, elle nous permet de construire des modèles 3D extrêmement détaillés. Ou, comme Joel le décrit•: «•prenez mille photos différentes d'une salle en particulier, vue de différents angles, donnez-les à mouliner à un ordinateur magique, et il vous sortira un mesh (un volume fait de polygones) [qui aura l'air réel]. C'est comme une version 3D d'une salle, identique au micron près.•» Les premiers rendus de photogrammétrie avec le nouveau moteur de jeu de ​Modern Warfare​ étaient tellement impressionnants que le studio a commencé à se répartir en équipes artistiques, toutes avec le même objectif global. Joel poursuit•: «•Pendant ces deux dernières années, le but était d'appliquer la photogrammétrie aux environnements [de ​Modern Warfare​] sans perturber tout le game design.•»

Les équipes ont commencé à se déployer pour chercher des exemples d'une grande variété d'objets à photographier•: «•On s'est mis à sortir pour récolter des données, tout d'abord dans les [quartiers près des] bureaux d'Infinity Ward.•» Joel prêtait une attention particulière aux détritus, décombres et autres décors dont il savait qu'il aurait besoin pour le jeu. Il se souvient notamment d'avoir pris des «•photos d'ordures d'apparence très cool sur l'autoroute•118.•» Au cours de cette période très formatrice, Infinity Ward «•a créé une équipe de personnes qui se formaient [elles-mêmes] et qui apprenaient des techniques de photogrammétrie pour essayer de faire avancer les choses. On a même cherché à mettre au point nos propres systèmes, par exemple des perches pour prendre des photos sous tous les angles. On est devenus très bons pour faire ça.•»

Intégration•: détails en gros plan, création de cadavres, et plus 

Avec toutes ces données visuelles, les équipes artistiques ont commencé à construire des environnements à l'aide du nouveau moteur de jeu, dont le développement était bien entamé. Elles ont ensuite amélioré la qualité des graphismes grâce à une technique de segmentation, pour ajouter des détails supplémentaires lorsque le personnage se trouve près de l'objet (comme un canapé en cuir rouge moisi, un mur qui s'écroule, ou les briques d'une maison londonienne). «•Vous vous approchez beaucoup des murs, et quand vous voyez les choses de près, cette technique de segmentation détaillée permet de vraiment remarquer les détails. Vous êtes probablement habitués à du 16•ou 32•pixels par pouce•; ici ce sera du 64•pixels par pouce, on pourrait difficilement faire plus réaliste.•»

Les cadavres recroquevillés sont une autre manière d'améliorer de manière homogène la crédibilité des environnements. Joel ajoute•: «•J'aime bien faire un peu dans l'expérimental.•» Alors ils ont commencé à concevoir des «•sacs à viande.•» Ces corps étaient en fait «•celui d'un de nos développeurs internes•: un jour, il y a eu une annonce de casting qui disait•: "qui veut se déguiser en cadavre et s'allonger dans le scanner•?" Ça ne prend pas réellement beaucoup de temps, c'est juste un flash, et entre 160•et 200•appareils photo se déclenchent en même temps. Ça prend un cliché qui met 6•heures à être traité.•» Une fois encore, les résultats étaient impressionnants• :

«•Quand on fait poser un personnage, on ne peut pas parfaitement représenter les nuances de sa peau ni la gravité, ou, pour résumer, le côté réaliste de la gravité et de la physique à l'œuvre.•» Apparemment, scanner des développeurs déguisés en cadavres permettait à l'équipe de draper et positionner des dépouilles d'une manière encore plus crédible qu'il ne l'était possible auparavant.

Ça aussi été le cas pour la maçonnerie et les bâtiments. Les anciennes techniques ont été mises au placard, pendant que l'équipe profitait de ce que permettaient les nouvelles technologies en matière de jeu. Joel continue•: «•On a fait ça pendant des années•; les artistes de l'environnement se retrouvaient parfois à poser à la main chacune des briques [à un endroit]. Ça rendait bien, mais ça n'était pas aussi réaliste. Pas à ce point-là.•» Du coup; quand il y avait besoin de pièces d'armature en métal tordu, de tuyaux rouillés ou d'autres impératifs du décor, une rapide sortie sur le terrain était organisée•: «•On est allés dans une carrière, on a empilé des briques, on est allés dans des épaves et des ruines délabrées, et on a enregistré toutes ces données pour les intégrer dans nos environnements [de jeu].•» 

Progrès environnementaux•: cadres intimes ou grandeur nature 

Dorénavant, l'équipe se rend partout et scanne tout ce dont elle a besoin. Cela a été le cas pour un char d'assaut russe dans son intégralité. «•Il est... entièrement scanné, on est même allés en dessous, je ne sais pas comment. J'imagine qu'il a fallut le soulever pour le scanner. Quoi qu'il en soit, ça fait un sacré objet de décor. Quand on voit ces trucs rouler à proximité, c'est tout simplement parfaitement convaincant.•» 

Alors que le nombre de manières d'utiliser la photogrammétrie grandissait, Joel nous raconte que l'équipe «•a commencé à devenir très créative, et on a entendu parler de personnes qui utilisaient des drones pour scanner [l'environnement]. On allait à un endroit pour obtenir un bon exemple d'environnement étendu, on sortait un drone, on balayait les littoraux, les déserts, les montagnes et les forêts, et on ramenait toutes ces données avec nous.•» Ces données allaient se révéler très importantes, comme la taille des niveaux (ou, comme les appelle Joel, les 'sets') du jeu augmentait elle aussi•: «•On a commencé à faire des zones de périphérie proches, moyennes et distantes super réalistes pour agrandir les 'sets'. C'est un jeu avec de grandes étendues. Il est tout aussi possible d'utiliser un zoom *12 sur un fusil de sniper et de tirer sur sa cible [depuis extrêmement loin], que de l'affronter en combat rapproché. Ces détails sont donc indispensables•; il faut pouvoir voir les détails du ciment [sur les décors par exemple]. On a des sets vraiment immenses.•» 

Mais même les lieux les plus réalistes, des maisons aux repaires en montagne en passant par les forteresses rebelles, ne mériteraient pas d'être mis au point de manière méticuleuse si leurs habitants, les PNJ, n'étaient pas rendus avec la même qualité. Joel et les équipes artistiques ont travaillé sans relâche pour s'assurer que l'ensemble était crédible.

«•En associant tous ces éléments et en voyant nos personnages au sein des environnements, on a compris que l'on devrait travailler dur sur nos shaders et sur nos tissus pour faire en sorte que ça fonctionne... Ce n'était pas évident. Si on a un environnement qui semble aussi réaliste [qu'une photographie], alors tout le reste aussi doit avoir ce genre de réalisme. Si on met un personnage entièrement inventé dans un environnement réaliste, le personnage paraît complètement déplacé•; c'est affreux. On a dû travailler d'arrache-pied sur ce problème.•» À quel point•?

«•On s'est convertis en agence de mannequins digne d'Hollywood.•»

On y reviendra plus tard.

Aperçus des opérateurs•: tous sur leur 31 

Naturellement, ce principe s'étend aux tenues et costumes portés par chaque personnage. Même l'écran pour choisir son opérateur en Multijoueur a été réalisé avec soin. «•Les [opérateurs] et les personnages qui collaborent avec vous se trouvent tous dans un environnement à la réalité photographique. Si vous zoomez en avant ou en arrière, vous pourrez remarquer la parallaxe de l'environnement, il y a un effet dimensionnel•; c'est une technique de projection en photographie. L'environnement est un endroit réel où nous sommes allés (une entreprise de décor de cinéma)•: ce jour-là, chaque membre du studio est venu, on a pris des accessoires, on a mis des costumes, et on a photographié le tout pour créer un environnement réaliste. Notre but est de faire en sorte que chaque fois qu'on vous montre quelque chose, ça paraisse réel. Ça ne peut tout simplement pas être un personnage qui tourne dans un cadre noir, ni une espèce d'environnement minable en basse définition.•»

Utiliser des accessoires du monde réel et en faire des versions photo-réalistes pour le jeu a donné lieu à des résultats tout à fait impressionnants. Par exemple, prenons le cas de l'opérateur Grinch, qui porte une tenue de camouflage•:

«•Ça fait des années que je voulais faire ce genre de choses.•» Joel rit en nous disant•: «•C'est moi qui ai fait la tenue de camouflage d'origine. Je n'ai pas la chance de m'occuper [du design] de cette tenue, un artiste de personnages avec lequel je travaille a proposé quelque chose de bien meilleur que ce que j'ai fait. Du coup, c'est lui qui s'en charge maintenant, et de mon côté je peux admirer son travail incroyable.•» Non seulement cette tenue est impressionnante, mais en plus, comme les environnements à ambiance, elle est conçue pour faciliter le gameplay. «•L'avantage de cette tenue, c'est qu'elle sert à se dissimuler. On peut ramper, modifier son pistolet, le recouvrir de camouflage et ramper tout en pouvant s'en servir correctement.•»

Alors que nous observions un autre opérateur jouable («•Zane•») à l'écran, nous nous sommes émerveillés devant le réalisme sidérant de la cape qui claquait et drapait le gilet pare-balles du personnage. Joel s'est empressé de rectifier•:

«•Ce n'est pas une cape, c'est un poncho tactique.

J'avais vu ce truc il y a plusieurs années et je m'étais dit que c'était génial et qu'il fallait réutiliser cette idée. On a trouvé le personnage parfait pour ça. C'est quelque chose que j'avais eu envie de faire depuis des années, mais sans en avoir la possibilité. À une époque on m'a dit que je ne pouvais pas mettre de col montant ou de veste courte aux personnages, et maintenant on peut les habiller d'un poncho. Ce type déchire•!•»

Joel nous parle maintenant d'un autre personnage•: un opérateur nommé Kreuger, qui porte un casque avec un filet d'homme-grenouille en camouflage qui dissimule tout son visage et ses épaules. «•Ça faisait une éternité qu'on cherchait ce genre de style de personnage. J'avais fait de nombreux essais et à chaque fois je ratais lamentablement, mais on a enfin réussi. Il faut prendre en compte énormément d'éléments pour que cela rende bien. Le tissu et le filet sur son casque doivent avoir une certaine apparence, doivent rendre d'une certaine manière, et il faut qu'on puisse voir à travers.•» 

La chasse aux accessoires•: équipement et armes authentiques 

Quand on voit les traces de boue, les plis et les bosses sur le cuir et les taches sur les matériaux de chaque équipement d'opérateur, il est évident qu'un soin particulier a été accordé à l'authenticité. Joel le confirme•: «•Avec notre département des personnages, nous nous sommes convertis en accessoiristes. On se sert réellement des chaussures, on part en randonnée avec, on les balance dans un bassin où on les laisse une semaine, puis on les récupère•; on donne un aspect usé à tout. On y va carrément avec des outils, on érafle les objets et on les abîme.•» Le moteur physique permet aussi de garantir que le tissu retombe de la bonne manière. 

Pour finir, nous avons jeté un œil au plan de travail pour armes du joueur, où on peut choisir son équipement et améliorer ses armes. «•C'est ici qu'on peut démonter et modifier son équipement, qu'on décore les armes et qu'on fait tout ce genre de trucs cool.•» Le plan de travail, les douilles et les balles qui traînent, les armes exposées... tout paraît réel. «•L'objectif que je me suis fixé quand on a commencé tout ça•? Donnez-moi une capture d'écran et laissez-moi concocter quelque chose qui à l'air d'une couverture de magazine [pour fans d'armes], pour voir si on peut berner les gens. Je pense qu'on pourrait y arriver. Et on est encore en pré alpha.•»

«•Au fait, tout cela est disponible sur PlayStation®•4.•»

Infos supplémentaires•: Ne restez pas dans le noir 

Comment le studio Infinity Ward fait-il pour obtenir des graphismes aussi impressionnants quel que soit le matériel informatique utilisé•? C'est grâce au nouveau moteur de jeu, supervisé par Michal Drobot, ingénieur moteur en chef. Rejoignez-nous bientôt pour un entretien en détail sur les technologies utilisées dans Call of Duty: Modern Warfare.

La précommande est déjà disponible auprès des revendeurs participants ou sur CallofDuty.com.

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