Modern Warfare® Informazioni preliminari: come la fotogrammetria contribuisce a rendereCall of Duty®: Modern Warfare® un nuovo punto di riferimento per la grafica neivideogiochi.

L'arte della guerra: il direttore artistico Joel Emslie svela le tecniche egli obiettivi dei grafici di Infinity Ward nello sviluppo di Call of Duty®:Modern Warfare®.

Modern Warfare® Informazioni preliminari: come la fotogrammetria contribuisce a rendereCall of Duty®: Modern Warfare® un nuovo punto di riferimento per la grafica neivideogiochi.

L'arte della guerra: il direttore artistico Joel Emslie svela le tecniche egli obiettivi dei grafici di Infinity Ward nello sviluppo di Call of Duty®:Modern Warfare®.

Ripensando all'inizio dei lavori su Call of Duty: Modern Warfare, più di due anni fa, Joel Emslie ha un ricordo preciso:

“Vedere Call of Duty®: Modern Warfare® Remastered in azione mi aveva profondamente colpito." Malgrado l'evidente passo in avanti di quel titolo in termini di fedeltà visiva, Infinity Ward voleva che il nuovo Modern Warfare® fosse qualcosa di unico, con una qualità grafica senza precedenti. La versione Remastered era stata un successo, ma il vero obiettivo, fin dalla nascita della serie Modern Warfare, era creare un "gioco crudo e realistico". Una prospettiva che un giorno, negli studi di Infinity Ward, si è finalmente concretizzata: "Camminando per gli uffici, ho notato qualcuno che stava facendo esperimenti con la⏎fotogrammetria.”   

Fotogrammetria: splendida spazzatura sulla statale 118

Che cos'è la fotogrammetria? Inventata intorno alla metà dell'800 (nella sua forma più semplice), questa tecnica usa le fotografie per compiere misure comparative e accurate allo scopo di rappresentare luoghi, scene o oggetti con la massima precisione possibile. Al giorno d'oggi, la stessa tecnica viene impiegata per costruire modelli 3D estremamente dettagliati. Oppure, come spiega Joel, "per scattare migliaia di foto di una certa stanza da ogni angolazione, darle in pasto a un computer magico e ottenere qualcosa di incredibilmente realistico. Una versione 3D della stanza, insomma, precisa al micron." I primi risultati ottenuti con la fotogrammetria usando il nuovo motore di gioco di Modern Warfare sono stati così esaltanti che lo studio ha iniziato a spingere sempre di più questa tecnica con i grafici, fissando un obiettivo di fondo ben preciso. Joel scende nel dettaglio: "Negli ultimi due anni, abbiamo cercato di applicare la fotogrammetria agli scenari di Modern Warfare senza stravolgere tutte le procedure di game design.”

I team hanno iniziato a cercare oggetti di ogni tipo da fotografare: "Siamo usciti dagli uffici per andare a caccia di dati, inizialmente nei dintorni di Infinity Ward." Joel era interessato soprattutto a detriti, macerie e altri scenari che sapeva sarebbero serviti nel gioco. In particolare, ricorda di aver "scattato parecchie foto a della splendida spazzatura sulla statale 118". Durante questo periodo di sperimentazione, Infinity Ward "ha creato un team di sviluppatori che un poco alla volta si sono specializzati nelle tecniche di fotogrammetria, per lo più da autodidatti. Abbiamo anche provato a costruirci da soli dei nuovi congegni, per esempio delle particolari aste per scattare foto da qualsiasi angolazione. Siamo diventati dei veri esperti.”

Integrazione: dettagli, creazione dei corpi e altro

Con tutti questi dati visivi, i grafici si sono messi a costruire gli ambienti usando il nuovo motore di gioco, che era già a un ottimo stadio di sviluppo. Solo successivamente hanno aumentato la qualità grafica usando una tecnica di tassellatura e aggiungendo dettagli agli oggetti che il giocatore può vedere da vicino, per esempio un divano in pelle rosso rovinato, una parete diroccata o i mattoni di un edificio londinese. "Osservando un muro da una distanza molto ravvicinata, si notano tutti quei dettagli resi possibili dalla sofisticata tecnica di tassellatura. Rispetto ai soliti 16 o 32 pixel per pollice, nel gioco ne avremo addirittura 64, praticamente il massimo del realismo."

Le pose dei corpi sono un altro sistema per aumentare la credibilità generale delle ambientazioni. A Joel piace sperimentare. Per questo si è iniziato fin da subito a usare "sacchi di carne". In realtà questi corpi erano quelli di sviluppatori interni: "Un giorno abbiamo fatto un vero casting, chiedendo chi volesse offrirsi volontario per fingersi un cadavere e farsi scansionare. La scansione vera e propria non è stata lunga: dopo aver posizionato 160-200 macchine fotografiche, è bastato premere un pulsante per farle scattare tutte insieme. Poi questa singola immagine richiede un'elaborazione di circa sei ore." Anche in questo caso, i risultati sono stati impressionanti.

"Quando si mette in posa un personaggio, spesso dettagli come la carnagione o effetti realistici come quelli legati alla gravità o alla fisica dei corpi non vengono espressi al meglio." Scansionando i corpi degli sviluppatori, invece, abbiamo potuto posizionare i cadaveri con un livello di autenticità del tutto inedito.

La stessa procedura è stata applicata a strutture e murature. Mettendo da parte le precedenti tecniche di modellazione, il team ha sfruttato al massimo le possibilità offerte da questa nuova tecnologia. Joel aggiunge: "Per anni, i grafici degli ambienti hanno fatto un lavoro certosino arrivando a posizionare ogni singolo mattone in un muro. I risultati erano accettabili, ma sicuramente non realistici. Non quanto questi." Quando è stato necessario avere barre di metallo contorte, tubature arrugginite e altri elementi decorativi, si è organizzato un breve sopralluogo: "Siamo andati in una cava, abbiamo osservato cataste di mattoni e analizzato rovine e rottami di ogni tipo. Poi abbiamo preso tutti questi dati e li abbiamo integrati nei nostri scenari di gioco."

Il progresso delle ambientazioni: scenari vasti e più intimi

Ora il team può andare ovunque e scansionare tutto ciò di cui ha bisogno. Un intero carro armato russo, per esempio. "L'abbiamo scansionato tutto. Perfino sotto, anche se non so bene come. Sono riusciti a sollevarlo in qualche modo. Il risultato è sbalorditivo. Quando si vede in azione nel gioco, è qualcosa di totalmente convincente."

All'aumentare delle possibilità offerte dall'uso della fotogrammetria, Joel afferma che "il team è diventato super-creativo, arrivando al punto di utilizzare dei droni per scansionare gli ambienti. Una volta individuato uno scenario vasto e potenzialmente interessante, è bastato far decollare un drone e sorvolare coste, deserti, montagne e foreste, accumulando un'enorme quantità di dati." Dati che si sono rivelati estremamente preziosi, anche perché i livelli del gioco (o "set", come li descrive Joel) diventavano sempre più grandi: "Abbiamo iniziato a creare delle zone periferiche a breve, media e lunga distanza per allargare il set. È un gioco enorme. Possiamo usare un mirino 12x e zoomare su oggetti lontanissimi, così come avvicinarci fisicamente a essi. Il livello di dettaglio è essenziale. Il cemento deve essere dettagliato in modo realistico, per esempio. Abbiamo dei set che sembrano non avere confini..."

Tuttavia, non varrebbe la pena ricreare nei minimi dettagli e in modo convincente una cittadina, una roccaforte ribelle o un rifugio nascosto tra i monti, se i personaggi che popolano questi luoghi non fossero rappresentati con la stessa qualità. Joel e i grafici hanno lavorato duramente per garantire la massima autenticità in ogni aspetto del gioco.

"Dopo aver messo tutto insieme e aver visto i nostri personaggi muoversi nel mondo di gioco, ci siamo concentrati su ombreggiature e materiali per arrivare ai risultati voluti. È stata una sfida. Se abbiamo un'ambientazione fotorealistica, anche tutto il resto deve avere lo stesso livello di realismo. I personaggi inventati da zero stonano moltissimo in un ambiente realistico. Sembrano totalmente fuori luogo e il risultato finale è tremendo. È stata una procedura lunga e difficile." Quanto difficile?

"Ci siamo trasformati in uno di quei tipici laboratori di modelli che si trovano a Hollywood."

Su questo torneremo in seguito.

Panoramiche sugli operativi: il look giusto per il successo

Questo standard, ovviamente, si estende anche ai completi e a capi d'abbigliamento che ogni entità nel gioco indossa o porta su di sé. Perfino la schermata in cui si sceglie l'operativo da usare nel multigiocatore è stata curata nei minimi dettagli. "Operativi e personaggi sono tutti inseriti in un'ambientazione fotorealistica. Aumentando e riducendo lo zoom si nota la parallasse dello scenario, la sua dimensione. È una tecnica di proiezione fotografica. Per creare questo spazio realistico, un giorno ci siamo trasferiti in uno studio pieno di oggetti di scena che abbiamo usato per riprodurre un ambiente "vero". Perché se dobbiamo mostrare qualcosa, vogliamo che sia il più vicino possibile alla realtà. Non possiamo limitarci ad avere un personaggio che si muove in uno spazio nero, o un brutto scenario in bassa risoluzione."

Usare dei veri oggetti di scena da riprodurre nel gioco con il massimo fotorealismo garantisce risultati strepitosi. L'operativo Grinch, che indossa una tuta mimetica ghillie, è un esempio perfetto:

"Da anni sono appassionato di questo genere di cose." Joel inizia a raccontare, divertito: "Ho fatto io la mimetica ghillie originale. Però questa non l'ho progettata io. Un mio collega, un grafico dei personaggi, si è dimostrato molto più bravo di me. Devo fargli i complimenti per il risultato." Oltre ad avere un aspetto fantastico, è progettata per supportare il gameplay come tutti gli elementi scenici del gioco. "La cosa migliore è la mimetizzazione. Possiamo strisciare, personalizzare l'arma in un certo modo, usare la mimetica ghillie e muoverci di soppiatto."

Osservando un altro operativo utilizzabile (Zane) muoversi sullo schermo, siamo rimasti sbalorditi dal realismo con cui il suo mantello corto svolazza e si adagia sopra la corazza. Joel ci ha corretti subito:

"Non è un mantello: è un poncho tattico."

"Vedendolo per la prima volta, anni fa, mi aveva subito entusiasmato. Così ci abbiamo lavorato sopra, aspettando il personaggio giusto a cui farlo indossare. È una di quelle cose che un tempo non erano tecnicamente realizzabili. Una volta dicevano che era impossibile avere colletti alti o giacche lunghe per i personaggi. Oggi possiamo fare addirittura un poncho. Questo tipo è pazzesco!"

Joel introduce un altro personaggio, un operativo di nome Kreuger che indossa un casco con una mimetica "frogman" che copre l'intero volto e le spalle con una rete. "Non so da quanto volevamo realizzare un personaggio di questo tipo. Dopo innumerevoli tentativi falliti, finalmente abbiamo raggiunto il risultato sperato. C'è un grande lavoro dietro a questo particolare look. Il tessuto e la trama della rete del cappello devono avere un certo aspetto ed essere visualizzati in un certo modo, oltre al fatto che bisogna vederci attraverso."

Caccia agli oggetti: armi ed equipaggiamento autentici

A giudicare dalla presenza di chiazze di fango, pieghe e imperfezioni nel cuoio e macchie sui materiali di ogni singolo oggetto equipaggiato dagli operativi, è chiaro che l'autenticità è stata al centro della creazione dei personaggi. Joel conferma: "Abbiamo preso i nostri sviluppatori dei personaggi e siamo andati in uno studio pieno di oggetti di scena. Abbiamo indossato vari tipi di scarpe, le abbiamo lasciate a mollo nell'acqua per una settimana e le abbiamo sottoposte a stress di ogni tipo. Usando delle mole abbiamo lavorato vari oggetti per farli sembrare usurati." Inoltre, il motore fisico ha permesso di realizzare i tessuti appesi e ondeggianti nel modo corretto.

Poi il focus si è spostato sul banco delle armi, dove il giocatore può scegliere gli equipaggiamenti e potenziare le armi. "Qui possiamo smontare e gestire tutte le nostre cose, modificare le armi ed esplorare tutte le altre fantastiche opzioni di personalizzazione." Il banco da lavoro, i proiettili sparsi ovunque, le armi in bella mostra... È tutto realistico. Siamo partiti da una scommessa. Creare qualcosa di talmente realistico che, se qualcuno ne avesse pubblicato un fermo immagine sulla copertina di una rivista specializzata di armi, avrebbe ingannato anche un esperto. Siamo sulla strada giusta. Il gioco è ancora in fase pre-alpha."

"Comunque, tutto questo gira su PlayStation®4."

Informazioni aggiuntive: non restare all'oscuro

Come fa Infinity Ward a ottenere una grafica così all'avanguardia, a prescindere dall'hardware utilizzato? Il merito va anche al nuovo motore di gioco supervisionato dal capo programmatore rendering Michal Drobot. Presto pubblicheremo un approfondimento sulla tecnologia presente in Call of Duty: Modern Warfare.

Il gioco può essere prenotato presso i rivenditori partecipanti oppure su CallofDuty.com.

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