Partie 2 : les mécaniques de gameplay qui améliorent le combat
Modern Warfare présente une série de nouvelles mécaniques de gameplay : la pénétration des balles, qui permet aux munitions des armes de gros calibre de traverser divers éléments de décor. La destruction des portes. La stabilisation d'armes. Le sprint tactique. Les directeurs de la conception du multijoueur Geoff Smith et Joe Cecot présentent les nouveaux éléments principaux, en commençant par la destruction de portes.
Destruction : portes dynamiques
« À la base, les portes utilisables n'étaient qu'une blague, mais elles ont rapidement ajouté beaucoup de dynamisme aux parties », explique Geoff. « Il existe quatre manières d'interagir avec une porte. Les explosions et les grenades paralysantes ouvriront une porte d'un seul coup. Vous pouvez avancer jusqu'à une porte et appuyer sur la touche d'utilisation. Vous pouvez sprinter et enfoncer la porte, en provoquant beaucoup de bruit. Ou vous pouvez regarder dans le viseur, approcher de la porte et appuyez sur la touche d'utilisation pour l'entrouvrir, pour une approche silencieuse ou furtive. Vous pouvez ensuite pousser physiquement la porte pour l'ouvrir. C'est très pratique pour lancer des grenades flash. Vous pouvez dégoupiller une grenade, la lancer sur le seuil d'une porte, tirer sur la porte au jugé pour l'ouvrir, et laisser la grenade exploser. »
Joe Cecot poursuit l'explication : « En utilisant les portes de manière stratégique, vous pouvez plus facilement interrompre une fusillade. Vous pouvez entrer dans une pièce, en fermer la porte, et provoquer un dilemme chez votre adversaire. Est-ce qu'il devrait enfoncer la porte, alors que vous l'attendez probablement derrière, ou est-ce qu'il devrait trouver un autre chemin, escalader une poubelle et passer par une fenêtre pour vous contourner ? C'est ce genre de moments qui rend le jeu plus profond, et plus amusant. »
Sécuriser et pivoter : stabilisez votre arme
Un autre nouvel aspect des combats en multijoueur est la stabilisation. Geoff nous décrit sommairement que « la stabilisation est une technique contextuelle qui s'active lorsque le joueur regarde dans le viseur. Nous avons demandé à [des consultants militaires] de quelle manière ils sécurisaient une maison en la traversant, et s'ils se plaçaient. Ils ont répondu qu'ils tentaient de stabiliser leurs armes autant que possible. » L'équipe d'Infinity Ward « a conçu un nouveau système de stabilisation qui fonctionne aussi bien verticalement qu'horizontalement. Cela permet de sécuriser plus facilement une pièce. » Vous pouvez avancer jusqu'à l'encadrement d'une porte et, « au lieu de vous pencher depuis un coin, poser votre main sur le rebord et l'utiliser comme point de pivot. »
Vous pouvez tout simplement vous déplacer pour annuler la stabilisation, mais tant que votre arme est posée sur un point de stabilisation, « vous pourrez vraiment dissiper une grande partie du recul ». Joe ajoute : « Quand vous jouez à la première personne, il est très difficile de savoir où votre personnage se situe, et si vous êtes dans l'encadrement d'une porte, de savoir à quel point vous êtes exposé. Mais cela vous permet de garantir que vous n'êtes exposé qu'au minimum. Cela nous permet également, en tant que développeurs, de pousser le joueur qui stabilise son arme à exposer au minimum sa silhouette, donc c'est intéressant du point de vue du gameplay. » Évidemment, vous n'êtes pas forcé de l'utiliser. Vous pouvez toujours courir et tirer dans tous les sens.
Plus d'accélération, plus de vitesse : le sprint tactique
Call Of Duty n'a jamais offert autant de manières de se déplacer rapidement. En plus d'alterner entre la position allongée et debout, de s'accroupir, d'avancer furtivement, de marcher, ou de sprinter en conservant votre arme en position de tir, l'équipe a ajouté le sprint tactique. Geoff l'appelle « un élan de sprint supplémentaire : l'arme est surélevée lorsque vous traversez rapidement le paysage, dans une position différente de celle de la visée. » Si le sprint normal est satisfaisant, le sprint tactique l'est encore plus, en particulier en combinaison avec d'autres techniques : « utiliser le sprint tactique pour stabiliser verticalement son arme donne l'impression de jouer d'une manière complètement différente ».
Vision nocturne : 50 % viseur, 100 % tactique
L'ingénieur moteur en chef Michal Drobot et son équipe ont consacré un temps considérable à perfectionner la Vision nocturne pour la Campagne (comme l'explique cet article du blog), et cela leur a donné envie de l'intégrer au multijoueur. Geoff se remémore la Vision nocturne originale de Call of Duty® 4 : « mais ce n'était qu'un overlay, alors que cette fois-ci, c'est une réelle vision nocturne. On s'est lâchés, et on a créé des cartes totalement nocturnes. Nous les avons testées, ajustées, et au bout d'un moment, nous nous sommes mis d'accord pour mettre les lumières le long des couloirs et dans l'encadrement des portes. Dans certains cas, vous pouvez allumer ou éteindre la lumière, donnant lieu à des confrontations où les joueurs jouent au chat et à la souris. Vous pouvez allumer la lumière pour retourner la vision nocturne [de vos adversaires] contre eux et, même si plusieurs éléments ne sont que des travaux en cours pour le moment, il existe plusieurs cartes qui sont des versions "nocturnes". »
« [Nos consultants militaires] nous ont appris qu'il était impossible de regarder dans le viseur avec d'aussi grosses lunettes, alors nous avons choisi d'implémenter un demi-viseur, mais puisque vos ennemis portent aussi leurs lunettes de vision nocturne, ils pourront voir votre viseur laser. » Grâce à cela, de nombreux joueurs prendront quelques instants pour choisir s'ils souhaitent regarder dans le viseur. « On pourrait croire qu'en tirant comme ça, on perdrait en précision, mais ce n'est pas le cas. Cela crée un gameplay où vous ne voulez pas constamment regarder dans votre viseur. Vous devez être très tactique en l'utilisant. » Joe vous recommande « d'apprendre les cartes de jour, avant de passer en mode nocturne ».
Réalisme : vos sens font des heures sup'
Que vous jouiez sur la variante diurne ou nocturne d'une carte, les amateurs de défis parmi vous qui sont à la recherche d'une poussée d'adrénaline supplémentaire voudront peut-être essayer l'option Réalisme de Modern Warfare. Geoff la décrit comme « l'interface minimum ». « Vous devez voir ou entendre l'ennemi tomber à terre pour vous assurer que vous l'avez bien éliminé. » Joe ajoute que l'option donne un côté « film d'horreur » au jeu.
Série d'éliminations : écraser l'opposition et en récolter les récompenses
L'art délicat de la série d'éliminations – ou vivre assez longtemps en éliminant assez d'adversaires pour appeler des renforts impressionnants et détonants, ou autre soutien militaire – est de retour, plus grandiose que jamais, dans Modern Warfare. « Nous voulions ramener un des éléments favoris des fans, sans pour autant nous reposer sur nos lauriers », déclare Geoff. « Nous voulions des séries d'éliminations plus définies, ancrées dans la réalité. Cela inclut intégrer un véhicule pilotable dans le jeu [le véhicule d'assaut d'infanterie] avec un second point d'accès [la tourelle] dans lequel un autre joueur peut s'installer. Lors de leur conception, nous voulions nous écarter de l'option permettant de simplement sortir sa mini-carte et de décider où l'on voulait que la série d'élimination soit larguée. Cela offrait au joueur trop de possibilités. Dans ce jeu, si vous sortez vos jumelles, vous devez disposer d'une ligne de vue. Si vous voulez que votre série d'éliminations soit efficace, vous devez atteindre une position stratégique. » L'équipe a avant tout recherché l'équilibre, et compare la série d'éliminations à un « combat de boss », qui doit être divertissant pour tous les joueurs, même ceux qui y font face.
Mais qu'en est-il des bonus de séries de points ? D'après Geoff : « nous faisons revenir certains bonus familiers, et nous en incluons des nouveaux. Nous avions l'impression que dans certaines parties, les bonus de séries de points n'étaient pas très clairs. Dans un mode, le bonus de séries de points était de 50 points, et dans un autre, de 100 ». À cause de cela, les joueurs ne s'y intéressaient plus. La différence entre ces bonus et les séries d'éliminations des précédents opus de Modern Warfare est nette : « on savait que quand on avait quatre éliminations, il n'en fallait plus qu'une pour obtenir le missile Predator. On ressentait des palpitations, de la nervosité, mais ce n'est plus autant le cas aujourd'hui. C'est pour cela que nous sommes revenus aux séries d'éliminations ». Mais les bonus de séries de points ne font pas entièrement partie du passé : « l'un de nos atouts vous permet de retourner aux bonus de séries de points, si c'est le style de jeu que vous préférez. Vous pouvez également dire non aux séries d'éliminations, et utiliser les atouts dans le Système de spécialiste – cela devrait attirer la curiosité des joueurs intéressés. »
Infiltrations : plus cinématique, et moins d'apparitions
Comme nous l'avons déjà présenté dans notre article sur la bande-annonce, l'équipe d'Infinity Ward voulait créer un mode multijoueur un peu plus cinématique. « Nous avons travaillé sur les infiltrations en début de partie multijoueur. Vous pourrez voir vos coéquipiers arriver en Little Bird [hélicoptère], à l'arrière d'un camion, d'une camionnette... Pour chaque carte, nous avons des infiltrations différentes qui donnent le ton : les joueurs débarquent dans leur véhicule, prêts au combat, au lieu de rester plantés là à attendre. » Toute l'action à venir en est d'autant plus crédible, ce sont « des soldats prêts à partir au combat, ils n'apparaissent pas juste sur le champ de bataille... »
Coups de grâce : des exécutions sans hésitation
L'un des aspects les plus mineurs, occasionnels, mais toujours divertissants des parties multijoueur est les exécutions. Geoff explique ces coups de grâce : « si vous attaquez quelqu'un dans son dos, et que vous appuyez sur la touche de corps à corps, vous l'éliminerez. Mais si vous maintenez la touche de corps à corps, vous réaliserez une exécution, que votre ennemi soit debout, accroupi ou allongé. Ça sert surtout à frimer. » Il est aussi bon de noter que chaque opérateur dispose de sa propre attaque.
Recul : modifiez et gérez le rythme de votre arme
Lorsqu'une arme recule après un tir, vous disposez d'un bref instant pour replacer votre viseur sur la cible et tirer. Dans Modern Warfare, le recul des armes est traité de la manière la plus réaliste possible, tout en donnant au tireur autant de contrôle que possible. Geoff nous explique : « le recul pourra suivre différents modèles, qu'il sera possible de contrer en utilisant le joystick. Mais par le passé, quand vous lâchiez le joystick, vous risquiez de regarder le sol. » Pour empêcher ce problème, Infinity Ward a implémenté une petite astuce intéressante : « nous avons supprimé la compensation du joystick, rendant le recul beaucoup moins gênant. Toutefois, différentes armes suivront différents modèles de recul qu'il vous faudra apprendre et contrebalancer. » Joe le confirme : « tous nos modèles de recul peuvent être mémorisés ».
Avec les mécaniques d'armes authentiques et réalistes, et le choix d'armes le plus vaste de l'histoire de Call of Duty, rejoignez-nous demain pour la troisième partie, où nous découvrirons de plus près le meilleur gameplay du genre par Infinity Ward.
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