Teil 3: Das beste "Kimme-und-Korn"-Gameplay der Klasse
Vertraut und neu: Auseinandergenommen und von Grund auf neu aufgebaut
Wenn es um Waffen geht, hat Call of Duty® eine lange Vorgeschichte. Es gibt Fans, die Waffen im alten Stil lieben, ihre Lieblingswaffen haben und bei diesen bleiben. Es gibt Fans, die sich hektisches Gameplay wünschen, und jene, die von anderen Actionspielen in der Ego-Perspektive wechseln wollen. Mit einer abwechslungsreichen Fangemeinde war die ursprüngliche Herausforderung für das Team ziemlich einschüchternd. Zumindest bis das Pflaster abgerissen wurde. „Wir haben uns entschlossen, alles auseinanderzunehmen und die Neuauflage von Call of Duty® Modern Warfare® auch als Anstoß für den Mehrspieler zu benutzen“, erklärt Geoff Smith. „Reduzieren wir alles auf die nackten Waffen und hinterfragen dann jedes System und jede Mechanik.“ Schließlich begannen sie langsam damit, alles wieder aufzubauen.
„Bezüglich dieser [Waffen]systeme haben wir uns ein wenig geziert. Wir haben uns angesehen, was immer noch sinnvoll war, und alles entfernt, von dem wir das Gefühl hatten, dass es nicht mehr funktionierte, selbst wenn das dem Team unangenehm war. Alle im Team hatten vorgefasste Meinungen, was ‘Call of Duty’ ist, und wir mussten die Leute von dieser Denkweise befreien.“
Waffenspiel: Eine Prise Glaubwürdigkeit extra
Laut Geoff „hat uns unser Game Director angewiesen, auf den Schießstand zu gehen und die Kraft und den Einschlag beim Abfeuern unterschiedlicher Waffen zu erleben. Er wollte, dass wir diese Erfahrung selbst machen und Wege finden, sie auf das Spiel zu übertragen.“ Neben dem Abfeuern jeder Waffe, die im Spiel auftaucht, wünschten sich viele aus dem Team eine zusätzliche Prise Glaubwürdigkeit in Bezug auf die Art und Weise, wie Waffen in den verschiedenen Spielmodi reagieren. Diese Lektionen dienten zum Teil dazu, „von dieser 'fixierten Waffe' wegzukommen, die wir gefühlt in jedem Actionspiel aus der Ego-Perspektive gesehen haben.“ Die Waffen wackeln und schwanken jetzt mit authentischem Gewicht und der entsprechenden Physik. Das führte zu einem geschmeidigen Arcade-Gameplay, wenn auch mit einem Hauch mehr Authentizität: Diesmal gibt es ein realistisches Waffentuning.
„Wir haben uns bemüht, das bestmögliche Kimme-und-Korn-Gameplay zu erschaffen“, fährt Geoff fort. Wir wollten auch das 'Call of Duty'-Gefühl beibehalten. Es ist eine gefährliche Sache, seinen Schüssen eine Verzögerung hinzuzufügen, aber die Funktionsweise des Systems ist abhängig von der Geschwindigkeit eines Projektils. Wenn es sein Ziel innerhalb eines Frames erreicht [1/60tel einer Sekunde], würde es als Treffer gezählt werden; also behält man bis zu einer Reichweite, die wir als sinnvoll [und genau] erachten, nach wie vor dieses 'ich hab den Typ in meinem Fadenkreuz und werde ihn treffen und die Treffermarkierung und alles bekommen.“ Oder um es anders auszudrücken: auf kurze und mittlere Entfernung und abhängig von der jeweiligen Waffe könnt ihr mit einem sofortigen Treffer durch euer Projektil rechnen.
Seid ihr ein wenig weiter weg, müsst ihr geschickter sein, wie Geoff hinzufügt: „Außerhalb dieser Entfernung müsst ihr ein wenig höher zielen, da das Projektil etwas absinkt, ehe es sein Ziel erreicht, da die Reaktionen aller unserer Waffen auf der Realität basieren. Zum Beispiel ist die Ballistik für Pistolen langsamer, sodass ihr sie ein wenig anheben müsst. Dadurch sind sie bei weiten Entfernungen weniger effektiv, bewahren aber ihre Tödlichkeit. Allerdings müsst ihr mehr Können beweisen, um einen Feind auf große Entfernung auszuschalten.
Früher hatten MPs einen starken Rückstoß, aber in Wirklichkeit sind es kleinkalibrige Waffen, die leichter zu kontrollieren sind; sie verursachen weniger Schaden, sind jedoch recht genau, also haben wir die Rolle dieser Waffe umgedreht. Gemeinsam mit den Sturmgewehren sind sie auf mittlere Entfernung ausgelegt und die Scharfschützengewehre sind natürlich für große Entfernungen gedacht.“ Selbstverständlich verfügen alle Waffen auch über unglaubliche reflektierende Audioeffekte, wie im vorherigen Blogbeitrag beschrieben wird.
Waffenschmied-Anpassung: Auch ein Barbar kann Zaubersprüche lernen
Bezüglich der Anpassung der Waffen gibt Geoff ganz offen zu, dass „wir an dieser Stelle ein wenig über die Stränge geschlagen haben. Wir haben uns ein paar Monate nach Entwicklungsstart entschieden, eine Reihe spezifischer Verbesserungen vorzunehmen.“ Das Team hat sich auf umfassendere Anpassungsoptionen konzentriert, die zur größten Waffenauswahl in der Geschichte von Call of Duty geführt haben. Geoff zeigt auf eine Pistole im Spiel, die auf einer fotorealistischen Waffenbank liegt, und erklärt, was diese Entscheidungsmöglichkeiten bedeuten: „Diese Zahlen können sich noch verändern, aber jede Waffe verfügt über 30 bis 60 Hauptvariationen. Das Team hatte ein primäres Ziel im Sinn, als es den Waffenschmied in die Hände der Spieler legte:•
Eine umwerfende Bandbreite an Optionen für unzählige Waffen war ein wichtiger Grundsatz, der bereits sehr früh bei der Entstehung des Mehrspielers etabliert wurde. „Es läuft letztendlich darauf hinaus, als wäre die Waffe der Hauptcharakter“, sagt Geoff. „Und wenn die Waffe ein Charakter wäre, wie würde man sie dann erschaffen? Sie verbessern? Sie modifizieren?“ Dann begannen wir, mit der Idee zu spielen, 'dem Barbaren ein paar Zaubersprüche beizubringen'. Was ich damit meine, ist [Anpassungsoptionen] von anderen Waffenklassen zu übernehmen.“
Nur so zum Spaß hat sich das Team daran gemacht, die Flexibilität der Optionen zur Waffenanpassung zu erhöhen: „Wir haben eine Schrotflinte, die man zusammenstellen kann, indem man einen langen Lauf mit einem Scharfschützenvisier kombiniert, also praktisch eine Scharfschützenschrotflinte. Oder man kann die gleiche Waffe modifizieren, indem man Lauf und Schaft entfernt und diese superschnelle Waffe mit Kurzlauf bekommt, die sich vollständig von der Ausgangswaffe unterscheidet.
Joe bestätigt uns, dass man ein funktionierendes M4, das man „auf einen Pistolengriff reduziert hat, um damit superschnell aus der Hüfte zu feuern, komplett zu einem extrem schweren, verbesserten Scharfschützengewehr umbauen kann; als wir so weit waren, wussten wir, dass wir es geschafft haben.“
Ausrüstungen, Waffenbänke und ein wenig Klasse
Das Team hat sich angesehen, wie Ausrüstungen (die vor dem Spiel ausgewählte Kombination von Ausrüstungsgegenständen) zusammenwirken. Geoff erklärt die Entwicklung: „Wir finden das alte Klasseneditor-System aus [vorherigen] Modern Warfare-[Spielen] ein wenig überwältigend. Wir vereinfachen es nicht direkt [für Modern Warfare], aber wir machen es überschaubarer.
Ihr könnt Primär- und Sekundärwaffen sowie Primärgranaten und taktische Granaten, eure Abschussserien und etwas namens Feldverbesserungen wählen: ein neues Ausrüstungsteil, das ihr je nach Vorliebe nehmen könnt. Ihr Habt die Wahl zwischen Drohnen, dem Trophy-System, mobiler Deckung ...“ Trotz zusätzlicher Ausrüstung versucht das Team nicht, das Gameplay von Moment zu Moment zu sehr zu beeinflussen. „Keine Sorge“, sagt Joe, „das Waffenspiel ist immer noch die Nummer 1!“
Geoff bestärkt diese Tatsache mit einem Spielkomfortelement, das das Team dem Spiel hinzugefügt hat: „Jahrelang haben wir gedacht, dass jemand abwesend sein würde, wenn er seine Ausrüstung im Spiel anpassen kann, aber bei so vielen verschiedenen Aufsätzen macht es Spaß, sie spontan zu wechseln. Alle haben Witze gemacht, als wir zum ersten Mal davon gesprochen haben, es einzufügen, aber es fühlt sich so gut an, wenn man je nach Situation schnell zu einem anderen Aufsatz wechselt. Sofortige Befriedigung!“
Zwischen den Kämpfen, wenn man seine gesamte Ausrüstung auf einer Waffenbank begutachten kann, hat das Team versucht, die Messlatte anzuheben: „Alles, was man ausgewählt hat, erscheint in 3D auf diesem Tisch, fotorealistisch; man kann seine Sprengsätze, Taschen mit Extra-Abzeichen [Symbolen] darauf sehen – praktisch alles, mit dem man seinen Operator ausrüstet.“
Joe ist den Call of Duty-Fans dankbar, dass sie diese Verbesserungen aufgegriffen haben: „Es ist schön zu sehen, dass der Community Details auffallen, an denen wir drei Jahre gearbeitet haben, wie der realistische Lichtschein-Effekt beim [Abfeuern einiger Waffen] ... wir haben drei Jahre hineingesteckt, damit es perfekt aussieht.“
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