المعلومات الأولية: كيف تساعد الهندسة التصويرية في تشكيل Call of Duty®: Modern Warfare® لتكون مقياسًا للرسوميات في عالم الألعاب.

فن الحرب: يشرح لنا المدير الفني جول إمسلي تقنيات وأهداف فريق العمل الفني في Infinity Ward أثناء إنتاج Call of Duty®: Modern Warfare®.

المعلومات الأولية: كيف تساعد الهندسة التصويرية في تشكيل Call of Duty®: Modern Warfare® لتكون مقياسًا للرسوميات في عالم الألعاب.

فن الحرب: يشرح لنا المدير الفني جول إمسلي تقنيات وأهداف فريق العمل الفني في Infinity Ward أثناء إنتاج Call of Duty®: Modern Warfare®.

في بداية ​Call of Duty: Modern Warfare’s​​ وأثناء التطوير منذ ما يقرب من سنتين، قال جول إمسلي متذكرًا: 

“كنت قد رأيت ​​Call of Duty®: Modern Warfare® Remastered​ وأعاد إلي هذا الذكريات. على الرغم من التقدم الكبير في جودة الرسوميات في هذه اللعبة إلا أن Infinity Ward أرادت اللعبة المقبلة من ​​Modern Warfare®​​ أن تكون مختلفة مع تقدم أكبر في تحسن الرسوميات. لقد أحبوا النسخة المُعاد تصميمها إلا أن الهدف من ​​Modern Warfare​​ كان "صنع لعبة قوية تبدو حقيقية." وقد أصبحت هذه الفكرة حقيقة ذات يوم في Infinity Ward: "كنت أسير مارًا بمكتب وكان أحدهم يعبث بالهندسة التصويرية.”   

الهندسة التصويرية: قمامة رائعة المنظر على الطريق رقم 118 

ما هي الهندسة التصويرية؟ منذ منتصف القرن التاسع عشر (في أبسط صورها)، تعني هذه التقنية استخدام الصور الفوتوغرافية للقيام بقياسات مقارنة دقيقة، عادة بهدف عرض موقع أو مشهد أو غرض ما. في الوقت الحاضر يتيح لنا هذا القدرة على بناء نماذج ثلاثية الأبعاد ذات تفاصيل دقيقة. كما يصف جول الأمر: "التقط ألف صورة لغرفة واحدة من زوايا مختلفة وأدخلها إلى حاسوب سحري وسيقوم بإنتاج بنية [تبدو حقيقية]. كنسخة ثلاثية الأبعاد من الغرفة مطابقة بدقة شديدة." كانت نتائج الهندسة التصويرية المبدئية لاستخدام المحرك الجديد المسئول عن إنتاج ​<i>​Modern Warfare​</i>​ مبهرة لدرجة أن الاستوديو بدأ استغلال فرق العمل الفني لهدف واحد. يشرح جول قائلًا: "كانت الخدعة خلال السنتين الماضيتين هي تطبيق الهندسة التصويرية في بيئات [​Modern Warfare​​] دون المساس بتصميم اللعبة.".”

بدأت الفرق بالانتشار بحثًا عن العديد من الأشياء التي يمكنهم تصويرها: "في البداية بدأنا بالخروج وجمع البيانات [قرب الأحياء حول Infinity Ward]. كان جول متحمسًا بشكل خاص تجاه الحطام والمخلفات والمشاهد الأخرى التي علم أننا سنحتاجها للعبة. يتذكر بشكل خاص أنه التقط صورًا لقمامة رائعة المنظر على [طريق الولاية] رقم 118. أثناء الفترة التشكيلية قامت Infinity Ward "بإنشاء فريق من الأشخاص الذين قاموا بتعليم [أنفسهم] وتعلموا وفهموا تقنيات الهندسة التصويرية لمحاولة زيادة الجهود. بل قد حاولنا حتى تصميم أدواتنا الخاصة كالأعمدة بغرض أخذ اللقطات من كل الزوايا الممكنة. وقد أصبحنا بارعين للغاية.”

الدمج: التفاصيل القريبة وتصميم الجثث والمزيد

مع كل هذه البيانات البصرية، بدأت فرق العمل الفني في بناء البيئات باستخدام محرك اللعبة الجديد والذي كان قد تم إنتاجه بالفعل قبل زيادة جودة الرسوميات بشكل ملحوظ باستخدام تقنية التغطية ما أضاف تفاصيل جديدة كلما اقتربنا من الغرض (كأريكة جلدية حمراء متعفنة أو حائط منهار أو القرميد في حوائط منزل مدني في لندن). "اقترب من الحوائط إلى درجة قريبة وعندما ترى الأشياء عن قرب، [سترى] تقنية التغطية الدقيقة حيث يمكنك أن تلاحظ التفاصيل حقًا. على الأرجح تألفون 16 أو 32 بكسل لكل بوصة، سيكون هذا 64 بكسل لكل بوصة وهو أفضل جودة ممكنة.”

الجثث طريقة أخرى لزيادة درجة الواقعية في البيئات. أخبرنا جول: "أحب أن أجرب أمورًا مختلفة." لذا فقد بدأنا بوضع "أكياس اللحم." كانت هذه الجثث في الواقع"أحد مطورينا: كان هناك نداء لاختيار الممثلين ذات يوم، [سألنا] "من يود أن يمثل دور جثة ويرقد داخل جهاز المسح؟" في الواقع لا يستغرق المسح الكثير من الوقت، ما هو إلا التقاط لصورة وتعمل 160-200 كاميرا في نفس الوقت. تلتقط صورة واحدة وتستغرق معالجة هذه الصورة 6 ساعات." ومجددًا كانت النتائج مذهلة:

"حين تصمم شخصية لا تحصل على التفاصيل الدقيقة للبشرة أو أثر الجاذبية، بشكل عام التأثيرات الواقعية للجاذبية والفيزياء." بدا أن مسح المطورين في دور أكياس اللحم سمح للفريق بمنح البقايا البشرية صفات وأوضاع على مستوى جديد من الواقعية.

واجهنا هذه المشكلة أيضًا مع تفاصيل المباني وأعمال الإنشاء. تم التخلي عن التقنيات القديمة واستغل الفريق القدرات التي سمحت لنا بها تقنيات اللعبة الجديدة. ويواصل جول قائلًا: "قمنا بهذا لسنوات، في بعض الأحيان انتهى المطاف بفناني البيئات بوضع كل قطعة قرميد يدويًا [في موقع ما]. يبدو هذا جيدًا، لكنه لا يبدو بذات المستوى من الواقعية. ليس كهذا." بدلًا من هذا، كلما احتجمنا إلى قضبان معدنية ملتوية أو أنابيب صدئة أو ضروريات للمشهد، قمنا برحلة ميدانية سريعة: "كنا نذهب إلى محجر ونقوم برص القرميد أو إلى حطام متداعي أو أطلال ونقوم بالحصول على كل هذه البيانات ودمجها مع البيئات [داخل اللعبة].”

التقدم البيئي: الإعدادات الممتدة والجوهرية 

يذهب الفريق الآن إلى كل مكان ويقومون بمسح كل ما يحتاجون. كمثال، دبابة روسية كاملة. "كان هذا... لقد قمنا بمسح كامل، هبطنا أسفلها ، لا فكرة لدي كيف. أظن أنهم قاموا برفعها لنتمكن من إجراء المسح. إلا أنه نموذج رائع. حين تري هذه الأشياء تتحرك، ستشعر بأنه أمر مقنع للغاية.”

وبينما ازداد مدى التطبيقات المتاحة للهندسة التصويرية، يخبرنا جول بأن الفريق "بدأ يعمل بطرق شديدة الإبداع وسمعنا عن أشخاص يستخدمون الطائرات الآلية لمسح [البيئة]. كنا نخرج في منطقة ما للحصول على مثال جيد للبيئات المتاحة ونبدأ باستخدام طائرة آلية لمسح الخطوط الساحلية أو الصحاري والجبال والغابات ونحصل على هذه البيانات." وقد كانت هذه البيانات شديدة الأهمية حيث بدأ حجم المستويات (يطلق عليها جول اسم "المواقع") في اللعبة بالازدياد: "بدأنا بصنع هذه المناطق الخارجية البعيدة والمتوسطة وقريبة المدى. إنها لعبة كبيرة. يمكنك استخدام تلسكوب البندقية القناصة للتقريب 12 مرة وتحطيم هذه الأشياء [من مسافات بعيدة للغاية] كما يمكن كذلك الاقتراب منها للغاية. تحتاج إلى كل هذه التفاصيل، عليك أن ترى التفاصيل على الأسمنت [المشاهد على سبيل المثال]. لدينا بعض المواقع التي قد تظنها بلا نهاية...”

وحتى أفضل وأدق المنازل في المدينة أو معاقل الثوار أو مخابئ الجبال لن تستحق العمل الشاق إن لم يكن داخلها على نفس الدرجة من الجودة. عمل جول وفرق العمل الفني بلا كلل للحرص على أن يكون كل شيء واقعيًا.

"أثناء جمع كل شيء ورؤية شخصياتنا في البيئة قمنا بقدر كبير من [العمل] على أدوات التحكم بوحدات البكسل والمواد للحرص على أن كل شيء... كان هذا تحديًا. إن كانت لدينا بيئة حقيقية بقدر [صورة فوتوغرافية] فلا بد أن يكون كل شيء آخر على نفس القدر من الجودة والواقعية كذلك. إن وضعت شخصية غير واقعية في بيئة واقعية فسيبدو الأمر غير صحيح، سيبدو سيئًا للغاية. كان علينا العمل بجهد لفعل هذا." صعب إلى أي درجة؟

"قمنا بتحويل المكان إلى متجر هوليوودي تقليدي للنماذج." 

سنعود إلى هذا لاحقًا.

لمحة عامة عن العملاء: زي يقود إلى النجاح 

يشير هذا إلى الملابس أو الزي الذي يرتديه أو يستخدمه كل من في اللعبة. حتى الشاشة التي تختار منها عميلًا للعب في طور اللعب الجماعي تم إعدادها بعناية فائقة. "جميع [العملاء] و الشخصيات الذين تستخدمهم يقفون في بيئات تبدو كأنها صور فوتوغرافية." إن قمت بتقريب أو إبعاد الصورة يمكنك رؤية حركة المنظور في البيئة ذات الأبعاد، إنها تقنية لعرض الصور. هذا مكان حقيقي ذهبنا إليه - نموذج لمنزل - أخرجنا الجميع من الاستوديو ذلك اليوم وأتينا بالنماذج والأزياء وقمنا بتصوير كل هذا منشئين بيئة واقعية، هدفنا هو أن تشعر بأن كأن كل ما نريك واقعي للغاية. لا يمكن أن تكون مجرد شخصية تدور في مساحة سوداء أو بيئة سيئة منخفضة الدقة.

استخدام النماذج الواقعية لإنشاء نسخ تبدو كأنها صور فوتوغرافية منها في اللعبة ما يقود لنتائج مذهلة. على سبيل المثال العميل غرينش الذي يرتدي بذلة التمويه:

“كنت أسعى لمثل هذه الأمور لسنوات." هكذا أخبرنا جول ضاحكًا: "أنا صنعت بذلة التمويه الأصلية. لا يتسنى لي أن [أصمم] هذا، عملت مع فنان شخصيات وقد تفوّق علي تمامًا لهذا السبب هم يقومون بمثل هذه الأمور بينما أتأمل معجبًا بمدى براعتهم." ليست فقط جميلة المظهر لكنها مُصممة لتساعد أثناء اللعب تمامًا كالبيئة المحيطة. "الرائع بهذا الشأن هو الإخفاء. يمكنك أن تزحف، أن تصنع سلاحك بشكل محدد وتضع بعضًا من التمويه فوقه وتزحف مختفيًا لتستخدمه بشكل صحيح."

وبينما ننظر إلى عميل آخر على الشاشة ("زين")، تعجبنا من واقعية الرداء الذي يصل إلى وسط الجذع ويتحرك فوق درع الشخصية. أسرع جول ليصحح لنا:

“هذا ليس رداءً، بل هو غطاء تكتيكي.”

“رأيت هذا منذ بضعة سنوات وظننته رائعًا لذا فقد أردت استخدامه حتى عثرت على الشخصية المناسبة له. هذا هو ما أردت أن أقوم به منذ سنوات لكننا لم نستطع. في وقت ما أخبروني أنني لا أستطيع استخدام الياقات المرتفعة أو المعاطف الطويلة والآن أستطيع استخدام رداء كامل. يبدو رائعًا!”

جول يتحدث عن شخصية أخرى، عميل باسم كروغر يرتدي خوذة وتغطي وجهه وكتفيه بالكامل خوذة مزودة بشبكة تمويه "الغطاس". "كنا نحاول تصميم شخصية كهذه منذ فترة طويلة للغاية. حاولت وفشلنا فشلًا ذريعًا حتى الآن وقد نجحنا. هناك الكثير من العوامل التي تجعل هذا يبدو صحيحًا. القماش والشباك على قبعته يجعلانه يبدو بمظهر مُحدد لتتم المعالجة بشكل مُحدد وتستطيع الرؤية عبرهما.”

مطاردة النماذج: معدات وأسلحة واقعية

بالنظر إلى بقع الطين والتجاعيد والشقوق في الجلد والبقع على العناصر الفردية لكل عميل، من الواضح أن الواقعية كانت ذات أهمية خاصة أثناء تصميم كل شخصية. يتفق جول قائلًا: "قمنا بتحويل المكان إلى مخزن للنماذج وكذلك قسم الشخصيات. كنا نأخذ الأحذية ونستخدمها في المشي لأسبوع ثم نلقيها في بركة ونتركها لأسبوع ثم نأخذها مجددًا ونقوم باختبار كل شيء. كنا نستخدم الأدوات لنخدش الأشياء ونجعلها تبدو أقدم." كما أتاح محرك الفيزياء حركة معينة للثياب كذلك.

وأخيرًا ننظر إلى منضدة الأسلحة حيث يتم اختيار العتاد وتعديل الأسلحة. هنا تقوم بتفكيك وإعداد أشيائك، حيث تقوم بتحسين أسلحتك وكل الأمور الرائعة الأخرى المشابهة." المنضدة والفوارغ والرصاصات المتناثرة والأسلحة المعروضة... يبدو كل شيء حقيقيًا. التحدي الذي مررت به عند بدء هذا؟ أعطني صورة ثابتة [لقطة شاشة] لكل هذا ودعني أنشئ ما يشبه غلاف مجلة [لمحبي الأسلحة] ولنرَ إن كان بإمكاني خداع الأشخاص. أظننا اقتربنا. ما زال هذا ما قبل الألفا.”

“على ذكر الأمر، كل هذا على PlayStation® 4.”

بيانات إضافية: لا تبقى في الظلام 

كيف تستطيعون في Infinity Ward استخدام رسوميات رائعة إلى هذه الدرجة بغض النظر عن الجهاز المستخدم؟ يعود هذا إلى محرك اللعبة الجديد والذي يقوم بالإشراف عليه ميكال دروبوت كبير مهندسي المعالجة. انضموا إلينا قريبًا للمحة عامة عن التقنيات الموجودة في ​Call of Duty: Modern Warfare​.

يمكنكم الآن الطلب المسبق من خلال تجار التجزئة المشاركين أو من خلال CallofDuty.com.

​تفقدوا: ​www.callofduty.com, ​www.youtube.com/callofduty​ وتابعوا @InfinityWard و@CallofDuty على تويتر وإنستغرام وفيسبوك​.

​​للمزيد من المعلومات عن ألعاب Activision تابعوا @Activision على ​​Twitter,​ Facebook​​, و ​Instagram​.​

سيتم تحديث اتفاقية الخدمات وترخيص البرنامج. يرجى اتباع هذا الرابط [https://www.activision.com/ar/legal/ap-eula] للاطلاع على هذه التغييرات.