Plongez dans la campagne de Call of Duty: Infinite Warfare avec son directeur narratif, Taylor Kurosaki

Découvrez comment Infinity Ward a tiré son inspiration des films de guerre, de science-fiction, de la conquête spatiale et de bien d’autres sources pour créer le scénario de Call of Duty: Infinite Warfare.

Plongez dans la campagne de Call of Duty: Infinite Warfare avec son directeur narratif, Taylor Kurosaki

Découvrez comment Infinity Ward a tiré son inspiration des films de guerre, de science-fiction, de la conquête spatiale et de bien d’autres sources pour créer le scénario de Call of Duty: Infinite Warfare.

Call of Duty: Infinite Warfare propose une campagne ambitieuse qui propulse les joueurs dans une guerre spatiale aux quatre coins de notre système solaire. Vous incarnez le capitaine Reyes, un pilote d'élite des Opérations spéciales qui se retrouve à la barre du Retribution, l'un des derniers vaisseaux de guerre dont dispose encore la Terre.

Nous avons pu interroger Taylor Kurosaki, le directeur narratif d'Infinity Ward, pour parler de la campagne épique de Call of Duty: Infinite Warfare, et pour savoir comment l'équipe a abordé le processus de développement.

Activision Games Blog : Pour commencer, quel est votre parcours en matière de développement de jeux vidéo ?

Kurosaki : Le premier jeu vidéo sur lequel j'ai travaillé a été Crash Bandicoot, le tout premier. J'étais le deuxième salarié de Naughty Dog et une bonne partie du jeu a été réalisée par seulement cinq personnes au total, dont les deux fondateurs de la société. Je crois qu'au moment où nous avons lancé le jeu, nous étions huit.

Qui était le premier salarié ?

Bob Rafei, qui est devenu le directeur artistique de Naughty Dog pendant de très très nombreuses années. J'ai donc travaillé sur Crash Bandicoot et j'ai ensuite fait une pause dans le jeu vidéo. J'avais travaillé auparavant dans l'industrie du film et de la télévision et je suis donc retourné dans l'univers de la télévision.

Un jour, le fameux Bob Rafei me passe un coup de fil, je crois que c'était fin 2003, et il m'a dit : « Eh, tu pourrais venir nous aider temporairement sur quelques cinématiques et des dialogues ? » Et c'est comme ça que je suis revenu chez Naughty Dog. Le studio était passé de huit personnes quand j'en étais parti à environ 35 ou 40 quand j'y suis revenu. C'était pour travailler sur Jak 3, et j'y suis resté une dizaine d'années de plus, à travailler sur les quatre Uncharted avant de venir chez Infinity Ward en 2014.

Il paraît que vous avez littéralement sorti de la jungle votre ancien collègue de chez Naughty Dog, Jacob Minkoff, pour qu'il travaille avec vous sur Infinite Warfare.

Jacob Minkoff, c'est mon vieux pote. Nous étions très amis chez Naughty Dog, où nous y avons travaillé ensemble pendant plusieurs années. Jacob a ensuite décidé de quitter ce métier et de disparaître, pour ainsi dire. Il a vendu sa maison, il a vendu sa voiture, il a donné son chien et la plupart de ses affaires et il est resté vivre chez moi avant de partir dans la jungle, en attendant de terminer sa déclaration de revenus et d'autres trucs du genre.

Quand il logeait chez moi, dans la chambre d'ami, j'avais commencé à discuter avec Infinity Ward, et lui et moi, on a commencé à regarder d'anciens films de guerre, à jouer aux vieux Call of Duty et à parler de ce qu'on ferait si on devait travailler ensemble sur un jeu Call of Duty. Je lui disais : « J'aimerais vraiment faire ça avec toi, si seulement tu ne partais pas dans ta jungle ». Il m'a répondu : « Oui, ça serait bien, mais une autre fois, ailleurs, une autre fois peut-être ».

Il est parti et j'ai continué à discuter avec Infinity Ward. Quand ils m'ont proposé le poste, je lui ai envoyé un e-mail et il m'a répondu qu'il s’apprêtait à remonter un fleuve et qu'il serait en gros impossible à contacter. Une fois par mois environ, il redescendait jusqu'à la ville la plus proche et il consultait ses e-mails. Je lui ai envoyé un message dans lequel je disais juste : « J'aimerais vraiment que tu sois là pour faire ce jeu avec moi, mais je comprends que ça ne sera pas possible. J'espère que quand tu recevras ça, d'ici quelques semaines, tu sauras que je pense à toi ».

J'ai reçu une réponse le lendemain. Il était en ville et il me disait : « En fait, la plupart des gens qui sont dans le camp en reviennent avec la malaria, et ça, c'est pas vraiment mon truc, alors faisons quelque chose ». Il a été littéralement extrait de la jungle par Infinity Ward, et peu de temps après, nous avons commencé à travailler sur Infinite Warfare ensemble.

Parlons maintenant de l'histoire. Pourquoi avez-vous décidé de partir dans l'espace cette fois ?

L'équipe d'Infinity Ward avait des idées très intéressantes sur ce qu'ils voulaient faire pour le prochain Call of Duty. Par exemple, un jeu totalement dénué de chargements, ce qui était exactement ce qui nous intéressait, Jacob et moi. L'idée, c'était qu'une fois qu'on a pris la manette, on n'a jamais besoin de la reposer. C'était vraiment notre truc.

Ils réfléchissaient aussi à proposer des choix de mission, ce qui était encore une nouveauté pour la franchise Call of Duty. C'était un défi vraiment intéressant pour nous parce que tous les jeux sur lesquels nous avions travaillé étaient plutôt linéaires.

En regardant des tas de films de guerre et en lisant des livres, nous avons pu distinguer deux grandes tendances. Nous avions d'un côté la guerre vue par le soldat, le fantassin, et de l'autre des histoires de guerre vues par les chefs. Nous nous sommes dit que si nous avions un système de choix de mission, c'est que vous étiez un chef. C'est vous qui décidez où vous allez.

On a donc décidé de partir là-dessus. Nous avions décidé que nous allions raconter une histoire de guerre vue à travers les yeux d'un chef, et les thématiques qu'on voit habituellement dans ce type d'histoire ne sont pas nécessairement que vous voulez ramener tout le monde à la maison, ni que vous vous battez pour le gars à côté de vous. C'est accomplir la mission, et la mission est prioritaire sur tout le reste.

Dans Il faut sauver le soldat Ryan, le capitaine Miller, joué par Tom Hanks, apprend qu'il n'est pas là pour rentrer chez lui retrouver sa femme, ni de ramener le reste de son équipe chez elle, il est seulement là pour sauver le soldat Ryan. Nous voulions raconter une histoire qui suive ce principe, ce qui a donné le changement d'état d'esprit que doit traverser le capitaine Reyes : passer du statut de commandant d'escadrille qui croit qu'il doit ramener ses hommes vivants, à un homme qui comprend que la mission est prioritaire sur tout le reste.

Le sacrifice a une place importante dans l'histoire. C'était essentiel pour vous ?

Nous voulions raconter une histoire qui semble authentique. Quand on raconte une histoire parlant du fardeau du commandement, cela implique que vous savez très bien que vous envoyez des hommes à la mort et que vous devez vivre avec les conséquences. Il y a toujours des répercussions. Si vous appartenez à une équipe de superhéros et si tout le monde s'en sort sans une égratignure, ce n'est pas la même thématique, ça n'a pas de rapport avec le poids du commandement. Nous ne ferions vraiment pas honneur à cette idée.

L'un des personnages les plus originaux dans le jeu est "Enhanced Tactical Humanoid 3rd Revision", ou Ethan. C'est un robot, mais à plusieurs titres, il a l'air plus humain que certains individus que vous rencontrez dans le jeu. Comment l'avez-vous créé ? Était-ce toujours prévu que ce soit un robot ?

Au début du développement, le sexe ou la nationalité des personnages n'étaient pas encore fixés dans le marbre. Nous mettions des épingles sur le tableau, au sens propre comme au figuré. Nous savions qu'il devait y avoir un protagoniste. Nous savions qu'il devait être un meilleur ami et coéquipier, qu'il devait y avoir cet autre personnage. Dans ce cas précis, il a fini par être un vrai « autre », qui nous représente en tant que spectateur.

Donc non, Ethan n'a pas toujours été un robot, et Salter n'a pas toujours été une femme. Nous devions vraiment déterminer qui ces personnages étaient. Nous n'allions pas faire d'Ethan un robot si nous pensions que ça n'allait pas marcher. Dès le départ, nous nous étions promis que nous n'allions pas continuer sur cette voie si nous sentions qu'il n'était pas original ou adapté à l'univers de Call of Duty.

On voit beaucoup de robots dans les jeux, à la télé ou dans les films, alors nous nous sommes demandé : « Qu'est-ce qu'il a de différent ? Pourquoi faut-il que ce soit un robot ? » Nous avons rapidement imaginé qu'il devrait être une sorte de soldat ultime. Mais qu'est-ce que ça signifie ? Le soldat ultime n'est pas seulement quelqu'un qui est bien entraîné et efficace, mais aussi quelqu'un qui est le coéquipier parfait.

Cela signifie que lorsqu’on imagine la guerre du point de vue d'un soldat, son devoir c'est de protéger son pote. Le devoir d'un soldat, c'est de s'assurer que tout le monde rentre à la maison. Le principal objectif d'Ethan, c'est de protéger en permanence les autres soldats, et dans certains cas, c'est Reyes, son commandant. C'est ça, son état d'esprit.

Que font les soldats qui sont jetés au milieu du champs de bataille pour se faire apprécier des autres, et que font-ils pour s'entraider et s'en sortir dans des périodes difficiles ? Dans bon nombre de cas, ils utilisent l'humour. Ils s'en servent comme d'un exutoire parce que c'est totalement décalé. En faisant nos recherches, nous avons compris que dans une guerre, il y a de nombreux moments où il ne se passe rien, où l'on s'ennuie, et beaucoup de moments très dangereux et très intenses, et pas grand-chose entre les deux.

Pour traverser ce genre d'expérience, pour survivre aux moments de vide et aussi aux plus intenses, les soldats utilisent l'humour pour se faire apprécier des autres, et pour penser à autre chose qu'à la mort qui pourrait les faucher à tout moment. Ethan a une puce humoristique, qui fait partie de sa personnalité, et c'est un moyen pour que les autres soldats se sentent à l'aise près de lui.

Il est très différent d'eux. Il ne ressemble à personne. Lui donner un moyen de se mettre en danger pour les gens avec qui il combat était essentiel. C'est comme ça qu'il gagne l'appréciation des autres, comme Omar. Omar est un vétéran, un Marine à l'ancienne, qui croit dans les rangers et les bombes, pas dans la technologie ; alors bien sûr, il est très sceptique à propos d'Ethan, mais il n'est pas non plus idiot. Omar comprend en fin de compte qu'Ethan est un membre très utile de l'équipe, et dès lors, il accepte sa participation.

Vous avez mentionné plus tôt Il faut sauver le soldat Ryan. Quels autres films et quelles autres recherches vous ont inspirés ?

En ce qui concerne les histoires de guerre, en particulier, nous nous sommes penchés sur tout ce qui était possible, à commencer Les Murailles de Feu, de Steven Pressfield, qui parle des Spartiates pendant la bataille des Thermopyles. Ce sont des soldats, des soldats humains qui combattent un ennemi humain, alors on peut s'identifier à eux. Pour ce qui est des films, nous avons regardé des tas de choses, de La Chute du Faucon Noir à Il faut sauver le soldat Ryan.

Pour ce qui est de la science-fiction, nous nous y intéressions plutôt en termes de production. Je suis un grand fan de James Cameron, qui a une façon très intéressante de combiner des choses familières et totalement étrangères. Quand vous les combinez efficacement, cela donne un socle à tout votre univers, ça le rend plus crédible, plus facile à comprendre.

Call of Duty occupe un univers dans lequel il n'y a pas de monstres, pas d'aliens, pas de géants bleus. Nous sommes dans un futur plausible, avec un conflit entre humains, similaire à ce que nous pourrions avoir sur Terre. Mais l'une des choses que Cameron fait, c'est qu'il sait qu'il va partir dans des univers inconnus, et donc il emporte des choses qu’il connaît avec lui. Ce sont des choses très pragmatiques, comme ce que vous avez dans Aliens et dans Avatar. Les cockpits sont en verre et en acier, il y a des gros boutons, il y a des casques qui rappellent ceux du Vietnam, bien plus que des casques de science-fiction.

On a suivi un peu la même optique, et on s'est donné beaucoup de mal pour ça. Nous avons étudié de près l'esthétique de la marine militaire moderne, de ce qui fait qu'un navire de guerre ressemble à un navire de guerre. Les coloris, le genre de matériaux utilisés, l'aspect. Ensuite, nous avons étudié les designs de la NASA. Des choses qui sont construites pour survivre aux rigueurs de l'espace.

On a un peu mélangé tout ça, et c'est cette esthétique que vous retrouvez dans le Retribution, qui semble réel parce qu'on y retrouve des choses qu'on connaît de la NASA ou de la marine. Bon nombre de nos joueurs n'ont probablement jamais mis les pieds sur un navire de guerre, mais je peux vous garantir qu'ils sont encore moins nombreux à avoir été sur Titan, Europe ou à la surface de Mars. Et pour aller rejoindre ces endroits hors du commun, il faut apporter quelque chose de familier avec vous. C'est une façon de vous sentir un peu chez vous.

La campagne offre beaucoup de variété, avec des missions militaires classiques, du survival horror, des combats spatiaux, etc. Quels ont été les principaux défis de l'équipe pour réussir à tout englober ?

On se demandait toujours : « Est-ce que ça ressemble à du Call of Duty ? » Est-ce qu'on peut essayer ça, et que ça ressemble toujours à quelque chose de lié à la série, aux yeux de ses fans ? C'est en jouant à des jeux comme Call of Duty, Call of Duty 2 ou Call of Duty: Modern Warfare que nous nous sommes vraiment formés en tant que joueurs. Avoir la responsabilité de rendre honneur à la série tout en repoussant ses limites de façon intelligente, c'était ça notre défi ultime.

Est-ce qu'on pouvait avoir des installations minières abandonnées qui tournent près du soleil, où on ne sait pas ce qu'il s'est passé ? Ça fait un mystère à résoudre, parce qu'on se demande ce que sont devenus les mineurs. Est-ce qu'on pouvait transposer ça dans Call of Duty ? Est-ce que ça correspondrait à du Call of Duty ? Je crois qu'à chaque fois qu'on pouvait répondre : « Oui, bien sûr, et voilà comment on va faire », on se donnait le feu vert pour avancer. Parfois, on se disait : « Non, ça ne marche pas » et à ce moment-là, on remisait l'idée et on passait à autre chose.

Le roman 2010 pose un avertissement devenu célèbre aux astronautes : ne posez pas les pieds sur Europe. Et c'est justement l'un des premiers endroits où l'on se rend dans Infinite Warfare. C'était une référence voulue ?

Oui. Nous sommes de grands amateurs des œuvres de science-fiction telles que Révolte sur la lune, de Robert Heinlein, pour ne citer qu'elle. Nous savons aussi comment les autres séries envisagent ces lunes et ces planètes.

Mais ce qu'il faut savoir, c'est qu'Europe est pleine d'eau. C'est en réalité un endroit où l'on aimerait aller, malgré ce qu'en dit 2010. C'est un lieu riche en ressources, un bon endroit pour faire une halte et repartir. Toutes les guerres tournent autour des ressources. Si on commence à manquer de certaines ressources sur Terre, et si on peut les trouver en abondance dans le système solaire, c'est une raison potentielle pour déclencher un conflit et pour régler ce conflit par des moyens militaires.

Ça nous a semblé un point de départ idéal, et nous n'avons aucun mal à avouer nos influences. Nous sommes fans de science-fiction et des histoires de guerre, alors ce que vous trouverez dans Infinite Warfare est une convergence des deux.

Pour plus de renseignements sur Call of Duty: Infinite Warfare, consultez CallofDuty.com/infinitewarfare et suivez @CallofDuty et @InfinityWard sur Twitter.

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