Partie 3•: le meilleur gameplay de la catégorie
Connu et nouveau à la fois•: tout démonter pour tout remonter
When it comes to weapons, Call of Duty® has a lengthy back history. There are fans that enjoy the old-style weapons, have their favorite guns, and stick with them. There are fans that want fast-paced gameplay, and others looking to jump from other first-person action titles. With a diverse fan base, the initial challenge the team faced was daunting. That is, until the band-aid was ripped off. “We decided to strip everything down and use the rebooting of Call of Duty® Modern Warfare® as the impetus for MP too,” states Geoff Smith. “Let’s take everything down to bare guns, and then question every system and mechanic.” Then they slowly began to build everything back up again.
«•On y est allés au marteau-piqueur avec le système [des armes]. On a regardé ce qui fonctionnait encore, et on a viré tout ce qui marchait pas, même si l'équipe n'était pas très à l'aise avec ça. Tout le monde dans l'équipe avait des idées préconçues de ce qu'était "Call of Duty" et il a fallu déconstruire tout ça.•»
Armes à feu•: une couche supplémentaire de crédibilité
Comme le dit Geoff, «•notre réalisateur nous a vraiment poussé à tester par nous-mêmes la puissance et l'impact de toute une panoplie d'armes. Il nous a mis au défi de retranscrire au mieux l'expérience viscérale que c'est et de trouver des moyens de l'intégrer au jeu.•» Bien sûr, les membres de l'équipe ont tiré avec toutes les armes qui apparaissent dans le jeu, mais ils voulaient ajouter un degré supplémentaire de crédibilité concernant les réactions des armes dans les différents modes de jeu. C'était surtout pour «•s'éloigner de cette impression d'arme immobile qu'on voit à l'écran dans tous les FPS.•» Les armes s'agitent verticalement et horizontalement, avec un poids et une physique crédibles. Ce qui a mené vers un gameplay légèrement arcade, tout en restant crédible•: cette fois, le réglage des armes s'inspire bien des sensations réelles.
Geoff poursuit•: «•nous avons fait de gros efforts pour proposer la meilleure expérience d'armes possible. Nous voulions conserver la patte "Call of Duty", bien sûr. C'est toujours délicat d'ajouter un temps de latence à des tirs, mais le système tient compte de la vitesse des projectiles et fonctionne de la manière suivante•: s'il devait atteindre une cible en une image [un 60<sup>e</sup> de seconde], ce serait en "hitscan", et donc nous avons fait en sorte de garder la dynamique 'ma mire est sur l'ennemi, il va être touché, et je verrai l'indicateur' jusqu'à une distance qui nous paraissait raisonnable [et réaliste].•» Ou pour le dire autrement•: à courte et moyenne portées, en fonction de l'arme que vous utilisez, vous pouvez vous attendre à un impact instantané.
À plus longue distance, il faudra faire preuve d'une plus grande maîtrise. Geoff précise•: «•Au-delà de cette distance, vous devrez plus anticiper, car il y aura un léger délai entre le moment où vous tirerez et le moment où le tir atteindra votre cible, puisque nos armes sont basées sur des effets réels. Par exemple, la balistique montre que les pistolets disposent de balles un peu plus lentes, vous devrez donc un peu plus les accompagner. Ça les rend un peu moins efficaces à longue portée, mais ils restent tout aussi dangereux. En conclusion, vous devrez être plus précis si vous voulez éliminer un ennemi à longue distance.
Par le passé, les mitraillettes avaient toutes un recul important, mais dans la réalité, il s'agit d'armes de petit calibre assez faciles à manier•; elles infligent des dégâts moins importants et sont assez précises, donc nous avons fait évoluer le profil de cette arme. Il y a des niveaux intermédiaires avec les fusils d'assaut, et les fusils de précision sont évidemment ceux qui ont la plus longue portée.•» Bien sûr, toutes les armes disposent d'un son incroyable qui se réverbère, comme évoqué dans le post de blog précédent.
Personnalisation des armes: quand le barbare apprend la magie
Quand on parle de personnaliser les armes, Geoff avoue directement qu'ils ont «•un peu pété les plombs cette fois. Ça faisait quelques mois qu'on avait lancé le développement, et on a décidé de faire des améliorations spécifiques.•» L'équipe s'est attachée à proposer de meilleures options de personnalisation, et la conséquence, c'est qu'il n'y a jamais eu autant de choix d'armes dans toute l'histoire de <i>Call of Duty</i>. Geoff montre un pistolet posé sur un établi photoréaliste et poursuit•: «•ces chiffres ne sont pas définitifs, mais il y a entre 30 et 60 variations pour chaque arme.•» L'équipe avait un autre but très important en tête en travaillant sur l'armurerie•:•
Une variété incroyable d'options pour toute une série d'armes•: c'était leur volonté dès la création du mode Multijoueur. «•Comme votre arme est un peu le personnage principal•», dit Geoff. «•Si cette arme a le rôle principal, comment on le créérait•? L'améliorerait•? La modifierait•? Puis nous avons joué avec l'idée de "laisser le barbare apprendre la magie". C'est-à-dire avoir recours à des [options de personnalisation] issues de différentes classes d'arme.•»
Pour le fun, l'équipe a mis à l'épreuve les options de personnalisation•: «•on a un fusil à pompe qui peut être modifié avec un canon long et une lunette de fusil de précision, pour fabriquer un fusil à pompe de précision. Ou alors vous pouvez modifier cette même arme en retirant le canon et la crosse, pour obtenir une arme ultra-rapide totalement différente de l'arme de départ.•»
Joe le confirme•: «•quand on a vu qu'on avait un M4 fonctionnel réduit à une crosse de pistolet qui permet de tirer très vite au jugé, et qu'on peut le transformer en fusil de précision ultra puissant et amélioré, là, on a compris qu'on tenait quelque chose.•»
Équipements, établis et classe
L'équipe s'est aussi penchée sur le fonctionnement des équipements, tout le matériel que vous choisissez avant une partie. Geoff explique comment les choses ont évolué•: «•en réessayant le vieux système de création de classe des [anciens jeux] Modern Warfare, on s'est rendus compte que c'était un peu excessif. Nous n'allons pas pour autant le simplifier [pour Modern Warfare], mais nous le rendons plus intuitif.
À présent, vous choisissez vos armes principales, secondaires, mortelles et tactiques, puis vos séries d'élimination, et enfin quelque chose qu'on a appelé les améliorations de terrain•: c'est un nouvel élément d'équipement que vous pouvez sélectionner, en fonction de vos préférences. Vous pouvez obtenir un drone, un système Trophy, un abri portable…•» Malgré ces objets supplémentaires, l'équipe ne cherche pas à modifier en profondeur le gameplay. «•Mais ne craignez rien•», précise Joe. «•Le gameplay reste roi•!•»
Geoff enfonce le clou avec un élément de confort que l'équipe a ajouté dans le jeu•: «•Pendant des années, on pensait que si quelqu'un voulait modifier son équipement en pleine partie, il risquait d'être inactif, mais avec autant d'accessoires, c'est vraiment fun de passer de l'un à l'autre à la volée. Tout le monde s'est moqué quand on a dit qu'on voulait le faire, mais c'est tellement bon de changer rapidement d'accessoires en fonction de la situation. C'est gratifiant tout de suite•!•»
Entre les combats, vous pouvez voir les équipements au complet sur un établi, et les développeurs ont essayé de faire encore mieux•: «•tout ce que vous avez choisi apparaît en 3D sur l'établi, en qualité photoréaliste. Vous pouvez voir les explosifs, les sacoches avec les [icones] d'atout. En fait, tout ce que votre personnage va utiliser.•»
Joe est reconnaissant envers les fans de Call of Duty qui ont remarqué toutes ces améliorations•: «•C'est génial de voir la communauté qui repère tous ces détails qui nous ont demandé trois ans de développement, comme l'effet de halo qui apparaît après avoir tiré [avec certaines armes], comme dans la vraie vie… Ça veut dire qu'on n'a pas perdu notre temps pendant ces trois ans.•»
Suite des posts du blog Modern Warfare
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