الجزء الثالث: تسليط الضوء على لعبة التصويب الأفضل في فئتها
جديد ومألوف: منقحة ومعاٌد تصميمها من الألف للياء
فيما خص الأسلحة، Call of Duty® لديها تاريخ يضرب جذوره في أعماق التاريخ. هناك العديد من اللاعبين يستمتعون بنمط الأسلحة القديمة، ولديهم أسلحتهم المفضلة وهم مخلصون لها. هناك أيضًا العديد من اللاعبين يفضلون أسلوب اللعب ذا الوتيرة السريعة، وآخرون يتطلعون إلى الانتقال من ألعاب أخرى من المنظور الأول. كان التحدي الأولى الذي يُجابه الفريق صعبًا في وجود مع قاعدة جماهيرية متنوعة. كان كذلك، حتى دخلنا في صلب الموضوع. يصرح "جيوف سميث" قائلًا: "قررنا معالجة الأمر من جذوره، وكذلك استغلال إعادة بعث Call of Duty® Modern Warfare® كدافع للبدء في الطور الجماعي" "فلنأخذ كل شيء في الاعتبار وصولًا إلى الأسلحة الخفيفة، ثم فلنفحص كل الأنظمة والتقنيات." لاحقًا شرعوا تدريجيًا في إعادة بناء كل شيء مجددًا.
"لم نكن فخورين بأنظمة الأسلحة هذه". حرصنا على أن نحتفظ بما هو منطقي، وأن نتخلى عن الأشياء التي لا قيمة لها، حتى لو تسبب ذلك في انزعاج الفريق. كان لكل فرد في الفريق تصورات مُسبقة حول ماهية ‘Call of Duty’ وكان علينا أن نستخلص ما يدور في عقلهم.
إطلاق النار: مستوى آخر من الواقعية
وفقًا لما يقوله "جيوف" عنه: "لقد دفعنا المدير إلى الذهاب إلى الصيد واختبار القوة والأثر الناجمين عن إطلاق النار عبر أسلحة متنوعة. لقد تحدانا أن نستوعب هذه التجربة المكثفة وأن نمهد السبيل لنقلها إلى اللعبة. إلى جانب تجربة إطلاق النار عبر جميع الأسلحة التي تظهر في اللعبة، أراد العديد من أفراد الفريق مستوى إضافيًا من الواقعية بخصوص رد فعل الأسلحة في مختلف أنماط اللعبة. كانت هذه الدروس المستفادة جزءًا من "الهروب من شعور ‘السلاح المغلق‘ الذي نحسه على شاشات كل ألعاب إطلاق النار من المنظور الأول." تنساب الأسلحة الآن بخفة معقولة قياسًا إلى وزنها وطبيعتها. والذي ينتج عن أسلوب لعب أركيد في غاية السلاسة برغم الواقعية المضافة: هناك توليف للأسلحة مبني على الواقعية في هذه المرة.
يواصل جيوف "بذلنا جهدًا مضاعفًا لنجعل هذه اللعبة أفضل لعبة تصويب ممكنة. إلى جانب أننا حرصنا على الاحتفاظ بروح ‘Call of Duty’ في نفس الوقت. يعد الأمر نوعًا من المخاطرة أن تضيف بعض التأخير على طلقاتك لكن الطريقة التي يعمل النظام وفقها هي، مع أخذ سرعة المقذوف في الاعتبار؛ إذا قررنا أن نصوب على هدف داخل إطار [سُدس ثانية]، سيتم مسحها ضوئيًا، إذن وفقا للمعدل الذي نراه دقيقًا وسليمًا، ستظل محتفظًا بشعور ‘الرجل في مرمى بصري، وسأنال منه، سأصوب عليه وعلى أي شيء’." أو لنُعبر عن ذلك بطريقة أخرى، على المدى المتوسط والقريب، ووفقًا للسلاح الذي تستخدمه، توقع ضربة فورية من ذخيرة سلاحك.
بتفصيل أكثر قليلًا، ستحتاج إلى مهارة أكبر، كما يضيف "جيوف": "أبعد من ذلك المدى، فستحتاج إلى ضبط هدفك قليلًا، هناك ارتداد غير ملحوظ، نظرًا لأن جميع أسلحتنا مصممة اعتمادًا على التأثيرات الواقعية. على سبيل المثال، طلقات المسدس دورانها أبطأ، فستحتاج إلى قدر أكبر من التوجيه. سيجعلها ذلك أقل فاعلية، بيد أن ذلك سيحافظ على فعاليتها. على كلٍ، ستحتاج إلى امتلاك مهارة أعلى لإصابة عدو بعيد المدى.
كانت الأسلحة الرشاشة فيما مضى ذات ارتداد عالٍ، لكن في الواقع، كانت أسلحة ذات عيار منخفض وسهلة في التحكم؛ قدرتها التدميرية منخفضة ودقتها متوسطة ولذلك فقد غيرنا الأدوار التي تقوم بها. هذه أسلحة المدى المتوسط خاصتك إلى جانب البنادق الهجومية، أما بنادق القنص فمن الواضح أنها ذات مدى بعيد." بطبيعة الحال، تحتوي كل الأسلحة على مؤثرات صوتية انعكاسية مذهلة أيضًا، كما هو مبيّن في المدونة السابقة.
تخصيص صانع السلاح: السماح للهمجيين بتعلم بعض التعاويذ
عندما يتعلق بالأمر بتخصيص الأسلحة، يُقر "جيوف" بوضوح "في هذا الإطار ذهبنا باتجاه غريب الأطوار قليلًا.لقد اتخذنا قرار التطوير منذ شهرين، ذلك أننا نريد إجراء حزمة من التحسينات المحددة."ركّز الفريق على خيارات التخصيص الكبرى، مما أسفر عن توفر خيارات الأسلحة الأوسع في تاريخ Call of Duty.يفسر "جيوف" ماذا تعني تلك الخيارات مشيرًا إلى مسدس موضوع على منضدة تخصيص الأسلحة داخل اللعبة: "قد تتغير هذه الأرقام بالطبع، لكن كل سلاح لديه في أي مكان من 30 إلى 60 اختلافًا رئيسيًا. كان الفريق يضع في اعتباره هدفًا أساسيًّا عندما أطلق يد اللاعبين في صناعة وتعديل الأسلحة:•
التوسيع المذهل لنطاق الخيارات المتاحة لعدد من الأسلحة كان هو المبدأ الرئيسي الذي أُسس في بداية إنشاء الطور الجماعي. يقول "جيوف": "يتلخص ذلك بصدق في اعتبار السلاح ممثلًا لشخصيتك الرئيسية" مضيفًا "وإذا اعتبرنا سلاحك مثل شخصية، كيف ستمضي قدمًا في تشكيله؟ هل ستقوم بترقيته؟ أو تعديله؟" ثم بدأنا نلعب بالفكرة التي مفادها ‘السماح للهمجيين بتعلم بعض التعاويذ’. ما أعنيه من ذلك هو توسيع [خيارات التخصيص] لأصناف مختلفة من الأسلحة.
على سبيل الدعابة، شرع الفريق في زيادة مرونة خيارات تخصيص السلاح لديهم: "لدينا شوتجن يمكنك صناعته عبر إضافة ماسورة طويلة إلى جانب منظار قناصة، جاعلًا منه شوتجن قناص. أو يمكنك تعديل السلاح نفسه عبر إزالة الماسورة ومسند الكتف، والحصول على سلاح فائق السرعة ذي ماسورة قصيرة، وذلك أمر مختلف بالكلية عن الذي بدأت به."
كما يؤكد "جو"، عندما يكون باستطاعتك الحصول على M4 يعمل والذي "اختزلته إلى مقبض مسدس بإمكانك التحكم فيه بسرعة فائقة وإطلاق النار من مستوى الخصر، كل الخيارات متاحة أمام بندقية القنص الثقيلة المحسنة هذه؛ كنا نعلم أن فهمنا الأمر عند تلك النقطة."
المعدات ومنضدات تخصيص الأسلحة وقليل من الكلاس
يوضح الفريق كيفية عمل المعدات معًا (العتاد والمعدات التي تختارها قبل أي مباراة).يفسر "جيوف" التطور قائلًا: "رجوعًا إلى الوراء نحو نظام إنشاء الكلاس القديم من [لعبة] Modern Warfare [سابقة]، وجدنا أن ذلك كان مثيرًا جدًا.إننا لم نبسّطه بالضرورة [بالنسبة لـModern Warfare]، لكننا جعلناه أكثر وضوحًا.
في وسعك اختيار الأسلحة الأساسية والثانوية والفتاكة إلى جانب الأسلحة التكتيكية وكذلك الكيلستريك ثم هناك شيء يدعى بالترقيات الميدانية؛ قطع معدات جديدة بإمكانك اختيار أيًا منها، تبعًا لتفضيلاتك. بإمكانك الحصول على درون ونظام التصدي وساتر محمول..."رغم المعدات الإضافية، لم يحاول الفريق التأثير على التجارب اللحظية لأسلوب اللعب كثيرًا. يضيف "جو": "كن متأكدًا، إطلاق النار لا يزال هو الملك!"
يعزز "جيوف" من هذه الحقيقة بالكلام عن عنصر جودة الحياة، وهو العنصر الذي أضافه الفريق إلى اللعبة: "اعتقدنا لسنوات أنه في حال كان باستطاعة أحد تعديل العتاد داخل اللعبة فسيكون ذلك بعيدًا عن لوحة التحكم، لكن مع وجود ملحقات مختلفة، من الممتع الانتقال بين الأشياء بسرعة خاطفة. لقد سخر الجميع من الفكرة عندما قلنا في البداية إننا نود أخذها بعين الاعتبار، لكن ذلك يبدو ممتعًا عندما تنتقل سريعًا نحو ملحقات مختلفة اعتمادًا على وضعك. المتعة الفورية!"
بين المعارك، وبينما يتم تقديمك مع عتادك الكامل على منضدة تخصيص الأسلحة، حاول الفريق رفع المستوى: "كل شيء قمت باختياره يظهر بشكل ثلاثي الأبعاد على هذه الطاولة، وعليها الحقائب ذات الشارة المميزة [أيقونات ] ؛ بشكل أساسي، كل شيء جهزت به عميلك."
إن "جوي" ممتن لكل جمهور مستخدمي Call of Duty لاهتمامهم بهذه التحسينات: "من الرائع رؤية تفاعل المجتمع مع هذه التفاصيل التي استغرقت منا ثلاث سنوات لصنعها، مثل أثر الهالة الذي يظهر عقب [إطلاق النار بشكل محدد] كما هو في الحياة الواقعية...لقد وضعنا مجهود ثلاث سنوات لكي تبدو بهذا الشكل."
متابعة منشورات مدونة Modern Warfare
تحقق من تنشيط مدونة الألعاب وكذلك مدونة أخبار Call of Duty للمزيد حول محتوى Call of Duty: Modern Warfare ومعلومات أخرى في الأيام والأسابيع المقبلة.
يمكنكم الآن الطلب المسبق من خلال تجاز التجزئة المشاركين أو من خلال CallofDuty.com.•
For more information and the latest intel on Call of Duty®: Modern Warfare®, check out: www.callofduty.com, www.youtube.com/callofduty and follow @InfinityWard and @CallofDuty on Twitter and Instagram and Facebook.
للمزيد من المعلومات عن ألعاب Activision تابعوا @Activision على Twitter, Facebook, و Instagram.