Premières infos sur Call of Duty®: Modern Warfare® : les avancées dans l'animation et le réalisme

Les armes : nous nous intéressons au nouveau système d'animation des armes de Call of Duty: Modern Warfare avec Mark Grigsby, directeur de l'animation chez Infinity Ward.

Premières infos sur Call of Duty®: Modern Warfare® : les avancées dans l'animation et le réalisme

Les armes : nous nous intéressons au nouveau système d'animation des armes de Call of Duty: Modern Warfare avec Mark Grigsby, directeur de l'animation chez Infinity Ward.

L'un des aspects les plus importants dans la création de Call of Duty: Modern Warfare, qui combine aussi bien le nouveau moteur de jeu, le graphisme, le design et la motion capture, c'est la qualité des animations et le niveau de réalisme visé par Infinity Ward. Pour proposer un jeu passionnant et immersif, les interactions et les mouvements des différents personnages doivent être conçus avec soin.

Il faut surtout que l'apparence et l'animation des armes soient plausibles.

Le diable est dans les détails : comment concevoir des armes qui déchirent

Mark Grigsby, directeur de l'animation chez Infinity Ward, nous explique : « Les armes sont un des éléments essentiels du jeu, et elles influencent grandement l'expérience des joueurs. Nous voulions nous assurer que les armes aient des animations de qualité supérieure, pour que les joueurs aient véritablement l'impression d'incarner des agents d'élite. À l'époque du premier Modern Warfare, j'avais été chargé de travailler sur le réalisme des armes avec Stephen Miller, le directeur audio. Aujourd'hui, ma mission reste la même : faire en sorte que les armes envoient du lourd. »

L'équipement du joueur doit ressembler trait pour trait à du véritable équipement militaire.

« Le diable est dans les détails », explique Mark. « Ça peut paraître simple. Beaucoup de gens jouent aux jeux vidéo, et le marché propose nombre d'excellents jeux d'action en vue subjective où les armes sont omniprésentes. Elles ont toutes des animations, des bruitages variés et c'est formidable... Mais pour moi, Call of Duty est différent. » Et cette fois-ci, l'équipe chargée de l'animation a porté une attention toute particulière aux détails, pour garantir que les armes soient aussi réalistes que possible,

allant jusqu'à ajuster leur « puissance », afin que le joueur puisse véritablement ressentir la satisfaction de lancer un projectile sur un adversaire qui refuse de se rendre. Il y a également eu un travail sur « les interactions avec l'environnement : quand vous tirez à l'aide d'une de ces armes, vous ressentez sa puissance, mais vous voyez aussi l'impact qu'elle a sur le reste du monde en termes de physique et de son ». Le ressenti n'est pas le même quand un mur subit un tirde calibre .50 ou d'un plus petit calibre. Un gros calibre enverra valser votre ennemi au loin, quand une petite balle lui fera moins d'effet. Utiliser des gros calibres vous permettra aussi de faire voler les portes en éclats.

Les autres animations et effets rajoutent du réalisme à l'impact des balles et facilitent l'immersion : « il fallait produire différents effets en fonction de la cible touchée, pour que la puissance de l'arme prenne en compte le type de cible. Les étincelles, la fumée, les effets sonores, tout doit être représentatif de la puissance de l'arme lorsque vous tirez. »

Des mains inactives pour des animations impressionnantes

Pour améliorer l'apparence globale du jeu, Grigsby et l'équipe se sont penchés sur de nombreux aspects de l'animation des armes, mais aussi sur l'attitude du personnage lorsqu'il n'est pas en combat :

« Nous avons développé un niveau de rendu inédit », nous explique-t-il. « Autrefois, on avait souvent l'impression que notre personnage se voguait sur un bateau tellement il y avait de balancements d'avant en arrière, même quand on ne faisait rien de particulier. Vous n'aurez pas souvent l'occasion de rester inactif dans Modern Warfare, mais nous nous sommes assurés que quand ça arrive, votre personnage ait l'air naturel grâce à des mouvements fluides et rapides. Nous appelons ça "l'inactivité active". Lorsque le personnage monte un escalier, nous avons ajouté un peu de mouvement à l'arme pour qu'elle ne semble pas trop statique par rapport à la caméra. Lorsqu'il regarde autour de lui, l'arme épouse légèrement son mouvement de tête. Nous avions déjà mis en place les prémices de cette mécanique dans Call of Duty, mais nous l'avons vraiment développée dans cet opus. »

Repenser la recharge

La possibilité de s'équiper avec un éventail de capacités variées implique aussi qu'il faut étudier le poids de chaque arme et la manière de le représenter.

« Les différentes classes et les différents calibres ont des poids différents, et nous avons pris cela en compte. » Une mitrailleuse, par exemple, est plus difficile à manier et plus lourde qu'un fusil d'assaut. « Nous avons travaillé sur les différents types de recharges. Pour moi, recharger une arme, c'est le moment le plus satisfaisant : après avoir descendu cinq gars, vous rechargez votre arme et vous vous dites "Cool, ça, c'est fait !" Nous voulions exacerber cette sensation avec une animation efficace. » Tout est fluide, car la recharge prend en compte le poids et le type de l'arme, pour un rendu naturel et sans à-coups entre les animations.

Elle varie aussi en fonction de votre utilisation de munitions : si vous rechargez alors que vous êtes à vide, vous devez recharger, armer le fusil et vous êtes prêt. Une recharge tactique consiste à tirer une ou deux balles, puis à de nouveau remplir votre chargeur. » Une animation a été conçue expressément pour ce cas de figure. Avant, on ne montrait jamais physiquement ce passage d'un chargeur à l'autre, mais c'est différent aujourd'hui car tout est modélisé. Si vous avez un chargeur grande capacité, comme un chargeur à tambour ou un chargeur long, tous les mouvements seront réalistes, marqués et agressifs, pour vous donner une sensation de puissance et bien montrer que ces armes sont maniées par la crème de la crème des agents. »

L'amélioration de l'animation des armes a aussi permis des améliorations du gameplay, comme l'explique Mark : « Nous avons aussi intégré la possibilité de recharger tout en regardant dans le viseur. Dans les jeux précédents, si vous regardiez à travers le viseur et que vous vouliez recharger, vous sortiez automatiquement du mode de visée. Désormais, lorsque vous rechargez, vous pouvez rester sur votre cible pour ne pas perdre le fil du combat. »

Toujours plus d'armes

L'équipe chargée de l'animation a passé des mois à apprendre, concevoir et peaufiner chaque mouvement d'arme du jeu : « Nous avons demandé conseil à nos consultants des Navy SEALs : comment rechargent-ils leurs armes, eux ? » Leurs réponses ont aidé l'équipe à façonner les résultats que vous pouvez voir dans le jeu.

« Nous avons aussi envoyé nos équipes sur des stands de tir pour qu'elles testent les armes et qu'elles puissent se rendre compte de leur puissance et des sensations qu'elles procuraient. Avant Call of Duty®: Modern Warfare®, je n'avais jamais eu l'occasion de tirer avec ces armes. Je me considère comme un bon animateur, mais je pense qu'avant de faire moi-même l'expérience de ces armes je ne pouvais pas transposer correctement ce côté viscéral. Cette fois-ci, nous avons formé tous les animateurs et je pense que le résultat en valait vraiment la peine. »

Nous voulions aussi utiliser les lunettes de manière plus réaliste et les faire interagir avec l'environnement. Vous pouvez maintenant percevoir des détails et un léger grossissement à travers la lunette, même lorsque vous ne regardez pas dedans. Et qu'en est-il des fusils de précision ? « Les meilleures lunettes ont recourt à des avancées technologiques créées par l'équipe technique placée sous la houlette de Michal Drobot, notre principal ingénieur de rendu. »

Mais comme le souligne Mark Grigsby, il y a encore un point que nous n'avons pas abordé. « Toute cette technologie, ce travail sur la lumière, les dessins, les animations… » Ça ne vaudrait pas le coup de travailler aussi dur pour animer des armes toujours plus réalistes si elles n'étaient pas toutes aussi singulières qu'originales.

Infos supplémentaires : Ne restez pas dans le noir

Retrouvez-nous un peu plus tard ce mois-ci pour discuter avec le directeur audio d'Infinity Ward, Stephen Miller, et pour découvrir comment tous les éléments du jeu s'imbriquent pour vous proposer une expérience de qualité.

La précommande est déjà disponible auprès des revendeurs participants ou sur CallofDuty.com

 

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