Nous vous avons déjà parlé de l'attention particulière que nous portons au scénario de la campagne solo, des efforts que l'équipe artistique est en train de fournir afin d'obtenir les graphismes les plus époustouflants jamais vus dans un jeu Call of Duty®, des nombreuses avancées technologiques que le nouveau moteur de jeu met à disposition des développeurs d'Infinity Ward, ainsi que du nouveau niveau de fidélité qu'atteignent les animations des armes. Mais il y a un autre élément tout aussi important que la réflexion par ray-tracing ou que le rechargement d'une arme : les sons captivants et exceptionnels que vous entendrez tout au long du jeu.
Armes à piston à gaz, à soufflage direct, et à verrou : des sons d'armes caractéristiques.
Stephen Miller, le directeur audio chez Infinity Ward, dirige l'équipe qui est responsable de tout ce que vous entendrez dans le jeu. L'interview ci-dessous vous donne une idée de comment Stephen et son équipe ont cherché à améliorer le son des armes que vous utiliserez. Il s'agit d'une mission primordiale, car selon Stephen, « chaque arme doit avoir un son qui lui est propre ». Les différences sonores entre chaque type d'armement se doivent en grande partie à leur fonctionnement : « le son n'est pas le même selon s'il s'agit d'une arme à verrou, à piston à gaz, ou à soufflage direct. »
Pensez au son familier, rapide, et saccadé d'une rafale de fusil d'assaut. L'équipe audio a également pris en compte d'autres effets sonores que ceux de l'arme en elle-même : « vous n'entendez pas que le son du tir de l'arme, mais aussi celui des douilles qui sont en train d'être éjectées ». Dans Modern Warfare, vous pourrez entendre le son de chaque douille au fur et à mesure qu'elle traverse l'air dans un espace en 3D, « avant qu'elle ne tombe par terre, tout ça grâce à un système physique ». Le poids des armes sera également perceptible. Si vous blottissez la crosse d'une arme contre votre torse, vous remarquerez un recul familier : « nous avons fait en sorte de créer quelque chose de semblable à un bon coup contre la poitrine ».
90 micros dans le désert
L'équipe de Miller a également réalisé plusieurs sessions d'enregistrement à l'extérieur, afin de garantir la précision sonore du jeu : « nous avons enregistré chacune de nos armes dans le désert et dans plusieurs autres endroits, en utilisant à peu près 90 micros pour enregistrer chaque tir. » Chaque groupe de micros avait un but différent, « afin de s'adapter à tout type de perspectives. Une vingtaine d'entre eux sont utilisés exclusivement pour enregistrer la perspective du joueur. Grâce à ce niveau de détail, nous avons pu enregistrer différentes positions, comme celle du tir au jugé ou celle de la visée au viseur. »
Les sons des armes interagissent aussi avec l'environnement. « C'était une priorité pour nous », explique Stephen. « Ce n'était pas envisageable que les sons ne soient pas adaptés aux lieux où ils se produisent, qu'il s'agisse de Piccadilly Circus, du désert, des montagnes, ou de tout autre environnement. » Plusieurs systèmes ont été employés par l'équipe afin d'ajouter des effets environnementaux aux sons des armes : « pour commencer, nous utilisons un système de traitement numérique du signal pour les réverbérations et les échos. Ensuite, nous appliquons une couche atmosphérique contextuelle à chaque tir d'arme. Pour finir, nous avons recours à un système de réflexion des armes. » Étant donné que l'audio existe dans un espace 3D, vous pourrez percevoir des différences selon comment et où vous écouterez le son des tirs des armes.
Réverbérations, atmosphère et réflexion à la vitesse du son
Système de réflexion des armes ? Pensez aux nuances de tous les bruits que vous percevez et à comment ils sont influencés par l'environnement : « À chaque fois que vous tirez avec une arme, le son traverse l'espace, et le jeu sait comment celui-ci va interagir avec les environnements, et reproduit un son spécifique en conséquence. » Tout ce processus est contextuel. Que vous soyez à côté d'un bâtiment, accroupi contre une voiture, ou dans un tunnel souterrain, la réflexion acoustique de chaque arme aura un effet sonore adapté.
Infinity Ward est allé encore plus loin, comme l'explique Stephen : « c'est très important pour nous que le son ait un comportement réaliste, donc lorsque les sons traversent l'environnement et rebondissent vers le joueur, ils le font d'une façon claire et authentique, à la vitesse du son, aussi près que possible de ce qui se produirait réellement. Chacun des bruits de l'arme subit naturellement des effets d'écho et de dégradation. » Tout cela permet de créer des paysages sonores exceptionnels et immersifs : « La même arme qui vous donne des échos profonds et volumineux dans de grandes étendues deviendra plus étouffée et aura moins de réverbération et d'écho dans des espaces plus cloisonnés. »
Stephen et les ingénieurs du son ne s'en sont pas arrêté là : « Nous voulions aller encore plus loin, donc nous avons fait de même avec toutes nos explosions. Et ce n'est que quelques-unes des pièces du puzzle que nous avons essayé de reconstruire en réimaginant ce que Modern Warfare représente pour nous, et en cherchant à vous ancrer dans un nouveau monde. En plus de vous permettre de bien vous amuser. »
Stephen est tout simplement fier du travail de son équipe : « il faut vraiment l'écouter pour y croire ».
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