Erfahrt alles über den "Zombies in Spaceland"-Modus in Call of Duty: Infinite Warfare

Wir haben uns mit Brian Bright und Jake Geiger von Infinity Ward getroffen und über das 80er-Jahre-Freizeitpark-Zombie-Abenteuer gesprochen.

Erfahrt alles über den "Zombies in Spaceland"-Modus in Call of Duty: Infinite Warfare

Wir haben uns mit Brian Bright und Jake Geiger von Infinity Ward getroffen und über das 80er-Jahre-Freizeitpark-Zombie-Abenteuer gesprochen.

Kürzlich haben wir Infinity Ward besucht, um mehr über Zombies in Spaceland in Erfahrung zu bringen. Der neue Modus versetzt euch mitten in einen Freizeitpark der 80er Jahre, um dort gegen die Untoten zu kämpfen. Zum Glück waren sie nicht geizig mit den Details ... auch wenn sie leider keines der vielen Easter Eggs des Spiels verraten haben. Diese müsst ihr also selber finden.

Lest unser Interview mit Brian Bright, Projektleiter von Zombies in Spaceland, sowie Lead Artist Jake Geiger!

Activision Games Blog: Wann habt ihr entschieden, dass es einen Zombie-Modus in Call of Duty: Infinite Warfare geben wird?

Brian: Ich glaube, wir haben so ungefähr im April letzten Jahres mit den Arbeiten an Zombies in Spaceland angefangen. Wir haben eigentlich an anderen Bereichen des Spiels gearbeitet, aber um den April herum haben wir ein paar von unseren Jungs abgezogen, um die Zombie-KI in unseren Programmcode zu implementieren und zum Laufen zu bringen. Kurz darauf arbeitete unser gesamtes Team an dem Projekt.

Dann stand die Idee eines Freizeitparks als Schauplatz also schon recht früh fest?

Jake: Ja, ziemlich früh. Irgendwer hatte diese Idee in den Raum geworfen und alle haben sich drauf gestürzt, da sie uns die Möglichkeit bot, so ziemlich alles zu tun, was wir wollten. Wir konnten Fallen und Fahrgeschäfte erstellen, uns durchgeknallte Themen ausdenken und uns so richtig austoben – das hat allen gefallen.

Dies ist das erste Mal, dass Infinity Ward einen Zombie-Modus für ein Call of Duty-Spiel erschaffen hat. Fiel euch der Übergang schwer?

Brian: Wir haben zunächst einen Animations- und Verhaltensbaum für dieses sehr visuelle und auf Knoten basierte Spiel erstellt. Dies gibt den Designern deutlich mehr Flexibilität und es ist viel leichter, neue Verhalten einzufügen. Früher hätten wir uns an die Programmierer wenden müssen, und diese hätten alles programmieren müssen, was wir uns vorstellten. Nun können wir all das per Script erledigen und es ist ziemlich simpel.

Welche Recherchen sind in die Gestaltung des Freizeitparks eingeflossen?

Jake: Etliche Mitglieder des Grafikteams haben diverse Freizeitparks besucht. So haben wir dafür gesorgt, dass alle eine klare Vorstellung davon hatten, wo die Reise hingehen soll. Außerdem haben wir das Team so in die richtige Stimmung gebracht, alles etwas verrückter und spaßiger zu gestalten. Wir wollten dem ganzen unseren eigenen Stempel aufdrücken, es auf die Spitze treiben und noch verrückter gestalten.

Brian: Wir mussten unseren eigenen kreativen Raum schaffen und herausfinden, was den Spielern wohl gefällt. Wir wollten auch neue Spieler anlocken, die noch nie zuvor mit Zombies zu tun hatten und die der gängigen Horror-Ästhetik nichts abgewinnen können.

Ganz zu Anfang wollten wir eine Story entwickeln, die uns Sprünge durch Raum und Zeit erlauben würde. Dabei haben wir uns dann für die 80er als ersten Schauplatz entschieden. Das Spiel hat die Stimmung und den Stil der 80er Jahre und ist vielleicht nicht ganz so schwer, aber dafür bietet es jede Menge Tiefe und Easter Eggs, um auch neue Spieler anzusprechen.

Wie habt ihr die nur den Mitarbeitern zugänglichen Bereiche des Parks gestaltet, die im Spiel auftauchen?

Jake: Die beruhen größtenteils auf Referenzbildern und Online-Recherchen. Wir haben früher verschiedene Industrie-Schauplätze besucht, um Anschauungsmaterial zu gewinnen, und vieles davon konnten wir nun auf die Gestaltung dieser Bereiche übertragen.

Brian: Und wir haben dort auch jede Menge Easter Eggs versteckt. Jake hat zum Beispiel Fotos vom Team gemacht und sie als "Mitarbeiter des Monats"-Bilder ins Spiel eingebaut und so weiter. Wenn ihr euch umseht, werdet ihr viele Personen erkennen, die am Spiel gearbeitet haben.

Jake: Wir haben sogar Karikatur-Aufsteller und 80er-Jahre-Poster mit den Bildern von Teammitgliedern im Park, sodass jeder, der das wollte, im Spiel auftauchen konnte.

Brian: Darüber hinaus haben wir die Map so gestaltet, dass sie sich kreisförmig um den Hauptbereich ausbreitet. Man kann also von jeder der Hauptspeichen im Kreis herumlaufen, ohne je zum Hauptbereich zurückkehren zu müssen. Ungefähr zur Mitte des Projekts hat Brittany (Brittany Maxey, Designer von Zombies in Spaceland) dann noch einen Untergrund hinzugefügt.

Jake: Ja, dieser entsprang einem "Oh Mist, wir brauchen irgendeine Möglichkeit, um schnell von der einen Seite der Map zur anderen wechseln zu können"-Gedanken. Brittany schlug eine Art Untergrund-Umgebung vor und andere hatten die Idee, sie als Mitarbeiter-Tunnel zu gestalten, und von da aus ging alles ganz schnell.

Das 80er-Jahre-Thema verwandelt den Freizeitpark in eine Art visuellen Neon-Albtraum. Wann habt ihr euch für diese Ära entschieden?

Brian: Schon ziemlich früh. Wir haben verschiedene Ideen durchgespielt, wie zum Beispiel den Ausbruch der Zombie-Apokalypse in der Mitte der 80er Jahre, während eine Rockband auf der Bühne spielt. Wir hatten Ideen zur Zeit des Kalten Kriegs und zu den gewaltigen Musikfestivals, die damals in Mode waren. Wir kamen immer wieder darauf zurück, sodass uns irgendwie klar war, dass wir uns mit den 80ern beschäftigen wollten, und dann haben wir mit dem Kino und dem Filmvorführer Willard Wyler einen passenden Rahmen geschaffen.

Wie genau habt ihr die Musik aus den 80ern ausgewählt?

Brian: Ich habe am Soundtrack gearbeitet und mir allerhand Vorschläge eingeholt. Ich wollte das Jahrzehnt einfangen und der Soundtrack sollte rund wirken. Ich mag die großen Hits, aber auch den obskuren Kram. Ich wollte die Spieler abholen, zugleich aber auch ein bisschen weiterbilden.

Eine Vielzahl der neuen Waffen in Infinite Warfare findet sich in diesem Modus, aber ihr habt auch eine Menge übertriebene und richtig abgefahrene Waffen entworfen. Wie war das für euch?

Brian: Das hat wirklich Spaß gemacht. Wir haben ein paar Aufsteller im Spiel, die Waffen wie den Shredder, den Head Cutter oder den Face Melter zeigen. Die Waffen sind echt cool und jede von ihnen sieht aus wie eine coole Lasertag-Waffe mit allem möglichen Schnickschnack, leuchtenden Teilen und von ihnen ausstrahlenden Effekten. Eine von ihnen lässt die Zombies breakdancen, eine bricht ihnen die Beine ab und ersetzt sie durch Schubdüsen, sodass sie gen Himmel fliegen und dort wie Feuerwerk explodieren.

Das Erstellen von Waffen macht Spaß und wir haben die Engine von Infinite Warfare dieses Jahr mit einigen Neuerungen versehen, sodass wir Strahlenwaffen, Energiewaffen und aufladbare Waffen, bei denen man den Schuss aufladen kann, im Spiel haben. Und wir können die Zombies nun mit einer Waffe aufspießen, sie an der Wand aufspießen, über die halbe Map schleudern und so weiter.

Jake: So haben viele unserer Ideen angefangen. In etwa wie "Wir haben da diese neue Technologie ... wäre es nicht cool, wenn wir damit die Zombies auf diese Weise töten könnten?"

Brian: Wenn es Spaß macht und nach einem coolen Weg zum Töten von Zombies klingt, haben wir es auch eingebaut.

Der Zombie-Modus war schon immer für die tollen Easter Eggs berühmt. Wie war die Entwicklung dieser Easter Eggs für euch?

Brian: Wir haben eine Menge Zeit hinein gesteckt. Wir mussten uns eine Mischung von Rätselelementen ausdenken, Objekte in der Welt platzieren und dann alles auf halbwegs stimmige Weise zusammenbringen. Aber es hat auch eine Menge Spaß gemacht, denn wir wussten, dass wir ein ganz bestimmtes Ereignis ins Spiel einbauen wollten, und das Entwerfen der Hinweise, die dorthin führen, hat uns wirklich Freude bereitet. Eines der Easter Eggs ist sogar so bizarr, dass es vielleicht niemand finden wird.

Jake: Wir werden es im Laufe des kommenden Jahres auf YouTube sehen, wenn es endlich jemand findet.

Für Spieler, die Zombies in Spaceland noch nicht gesehen haben, was sind die Neuerungen?

Brian: Wir haben eine Menge cooles Zeug und viele Neuerungen, die uns helfen, neue Spieler an Bord zu holen. Wenn man alleine spielt, gibt es zum Beispiel ein optionales interaktives Tutorial im "Pop-up Video"-Stil, das man aktivieren kann. Wenn man sich der Karte des Spaceland-Parks nähert, kann man eine Art Führung aktivieren, sodass das Spiel beim Erreichen bestimmter Stellen pausiert und Tipps anzeigt.

Dann gibt es noch die Jenseits-Spielhölle. Diese Spielhölle befindet sich in Willard Wylers Jenseits-Kino, in dem das Spiel beginnt. Wenn man stirbt, wird man zum Kino zurückgebracht, das sich nicht in den 80er Jahren, sondern in der Gegenwart befindet.

In der Spielhalle gibt es eine Menge von Arcade-Spielen, einschließlich einiger alter Activision-Klassiker wie Pitfall II, River Raid II, Barnstorming und noch mehr. Es gibt auch Basketball, ein Art "Planeten-Bowling", Schießstände und so weiter. Beim Spielen kann man "Seelenkraft" zum Erwerb eines Tokens sammeln, das euch schneller zurück ins Spiel bringt. Man kann natürlich auch einfach zusehen, wenn man es möchte.

Auf der Map befindet sich zudem auch die "Astrocade", eine Spielhalle innerhalb des Freizeitparks. Auch dort kann man Spiele spielen, um Tickets zu verdienen. Auf der Map gibt es überall Stände mit der Aufschrift "Waffen aus der Zukunft!" und diese verfügen über coole Fähigkeiten für den linken Bumper.

Einige dieser Waffen lehnen sich an unsere Waffen aus dem Multiplayer-Modus an, und manche gibt es exklusiv in Zombies in Spaceland. Diese Waffen könnt ihr mit den Tickets kaufen, die ihr in der Astrocade gewonnen habt. Ihr bekommt die Tickets aber auch für das Abschießen von Zielen auf der Achterbahn oder indem ihr unseren Roboter N31l im Spiel findet und seine Herausforderungen meistert. Mit den Tickets könnt ihr coole Sachen kaufen.

Wir haben auch ein Fundbüro platziert, denn es ist echt nervig, wenn man wieder ins Spiel einsteigt und keine Waffen mehr hat. Vor allem, wenn man sie bereits hochgestuft und mit Verbesserungen aus der Pack-A-Punch versehen hat oder ähnliches. Nun kann man sie im Fundbüro wieder zurück kaufen, wenngleich man dafür wieder zurück bis zum Eingang des Parks laufen muss, und das kann ziemlich gefährlich sein.

Und das waren nur die im eigentlichen Spielverlauf enthaltenen Neuerungen. Außerhalb des Spiels gibt es neue Fortschrittsmechaniken. Wir haben die Waffenkits aus den Zombie-Spielen von Treyarch übernommen, mit denen die Waffen an der Wand angepasst werden können. Wir teilen außerdem die EP mit dem regulären Multiplayer-Modus. Wenn ihr zum Beispiel eine ganz bestimmte Schrotflinte mögt und sie häufig in Zombies in Spaceland nutzt, könnt ihr sie auch im Multiplayer-Modus hochleveln. Ihr könnt auch Aufsatz-Plätze erspielen, sodass ihr beim Hochleveln eurer Waffen im Multiplayer-Modus oder in Zombies in Spaceland Plätze für zusätzliche Aufsätze freischalten könnt.

Dann gibt es auch noch die Schicksal-und-Glück-Karten. Schicksal-Karten sind dauerhaft; Glück-Karten zeitlich begrenzt. Ihr findet sie in Versorgungskisten und sie sind Verbrauchsobjekte, die ihr im Spiel einsetzen könnt. Ihr könnt vor dem Spiel ein Deck von Karten zusammenstellen und immer, wenn ihr im Spiel Geld sammelt oder ausgebt, füllt sich eure Karten-Anzeige. Wenn die Anzeige voll ist, könnt ihr eine eurer Karten wählen und sie durch Drücken von R1+L1 aktivieren.

Sobald ihr alle fünf Karten ausgespielt habt, könnt ihr einen der Wahrsager im Park aufsuchen, um eurer Deck für Spielwährung aufzufrischen. Das ist unsere Version des Kaugummi-Systems von Treyarch – einige der Karten sind ziemlich stark.

Das waren die Informationen direkt von der Quelle und damit haben wir die Oberfläche von Zombies in Spaceland gerade mal angekratzt. Viel Glück beim Versuch, ab dem 4. November bei der Erkundung des 80er-Jahre-Freizeitparks am Leben zu bleiben.