Einblicke in die Kampagne von Call of Duty: Infinite Warfare mit Narrative Director Taylor Kurosaki

Erfahrt, wie sich Infinity Ward durch Kriegs- und Science-Fiction-Filme, Weltraum-Designs und vieles mehr zu der Story von Call of Duty: Infinite Warfare inspirieren ließ.

Einblicke in die Kampagne von Call of Duty: Infinite Warfare mit Narrative Director Taylor Kurosaki

Erfahrt, wie sich Infinity Ward durch Kriegs- und Science-Fiction-Filme, Weltraum-Designs und vieles mehr zu der Story von Call of Duty: Infinite Warfare inspirieren ließ.

Call of Duty: Infinite Warfare wartet mit einer anspruchsvollen Kampagne auf. Die Spieler geraten fern des Heimatplaneten mitten in einen galaktischen Krieg, der in unserem gesamten Sonnensystem wütet. Ihr schlüpft dabei in die Rolle von Captain Reyes, einem Spitzenpiloten der Spezialeinsatzkräfte, der unerwartet zum Kommandanten eines der letzten verbliebenen Kriegsschiffe der Erde wird: der Retribution.

Activision Games Blog: Verrätst du uns zuerst, an welchen Projekten du schon mitentwickelt hast?

Kurosaki: Das allererste Videospiel, an dem ich je gearbeitet habe, war Crash Bandicoot. Ich war Mitarbeiter Nr. 2 bei Naughty Dog und ein Großteil des Spiels wurde von nur fünf Leuten erschaffen – davon waren zwei die Gründer des Unternehmens. Ich glaube, als das Spiel auf den Markt kam, waren wir acht Leute.

Wer war denn Mitarbeiter Nr. 1?

Bob Rafei, der später viele, viele Jahre als Art Director bei Naughty Dog gearbeitet hat. Ich habe an Crash Bandicoot gearbeitet und mir dann so eine Art Auszeit von der Spielebranche genommen. Ich komme aus dem Film- und Fernsehbereich und bin zum Fernsehen zurückgekehrt.

Dann rief mich der obengenannte Bob Rafei eines Tages an – ich glaube, das war Ende 2003 – und sagte: "Hey, könntest du mal vorbeikommen und uns kurzzeitig bei ein paar Zwischensequenzen und Dialogen helfen?" So bin ich dann irgendwie doch wieder bei Naughty Dog gelandet. Als ich weggegangen war, waren acht Leute im Team gewesen. Als ich wiederkam, waren es zwischen 35 und 40. Damals ging es um Jak 3. Ich bin zehn Jahre geblieben und habe an allen vier Uncharted-Spielen mitgewirkt, bevor ich 2014 bei Infinity Ward angefangen habe.

Ich hab da eine Story gehört, dass du Jacob Minkoff, deinen früheren Kollegen bei Naughty Dog, quasi aus dem Dschungel geholt hast, um mit dir an Infinite Warfare zu arbeiten.

Jacob Minkoff ist sozusagen mein Komplize. Jacob und ich waren bei Naughty Dog schon gute Freunde. Wir hatten dort viele Jahre zusammengearbeitet, aber Jacob hatte sich entschieden, aus dem Geschäft auszusteigen und abzutauchen, so kann man das wohl sagen. Er hatte sein Haus und seinen Truck verkauft, seinen Hund abgegeben und sich von vielen seiner weltlichen Besitztümer getrennt. Er wohnte bei mir, solange er noch auf die Steuer und den ganzen Kram wartete, bevor er dann in den Dschungel ziehen wollte.

Während er bei mir im Gästezimmer wohnte, hatte ich schon mit Infinity Ward über meinen Wechsel dorthin gesprochen. Wir haben in der Zeit angefangen, alte Kriegsfilme zu schauen und die alten Call of Duty-Spiele zu spielen, und wir haben rumgesponnen, wie wir vorgehen würden, wenn wir zusammen ein Call of Duty-Spiel machen könnten. Ich sagte zu ihm: "Mann, ich würde das so gerne mit dir zusammen machen. Ich wünsche mir, du würdest nicht in den Dschungel gehen." Er sagte: "Ja, das wäre lustig. Aber vielleicht ein andermal."

Er ging also fort und ich hatte weitere Gespräche mit Infinity Ward. Als sie mir den Job anboten, habe ich ihm eine E-Mail geschickt. Er hatte gesagt, er wolle flussaufwärts und man würde ihn praktisch gar nicht erreichen können. Höchstens einmal im Monat oder so wollte er in die nächste Stadt gehen, um dort seine E-Mails zu lesen und so weiter. Ich hab ihm eine Nachricht geschickt, in der ich gesagt habe: "Ich wünschte wirklich, du wärst hier und wir würden das zusammen machen, aber ich verstehe, dass daraus nichts wird. Aber wenn du das hier in ein paar Wochen hoffentlich liest, dann weißt du, dass ich an dich denke."

Er hat mir gleich am nächsten Tag geantwortet. Er war gerade in der Stadt und meinte: "Die meisten Menschen in dem Camp, wo ich gerade bin, haben Malaria. Darauf kann ich verzichten. Also gut, machen wir's." Infinity Ward hat ihn praktisch direkt aus dem Dschungel abgeholt und kurz danach haben wir dann begonnen, an Infinite Warfare zu arbeiten.

Dann reden wir mal über die Geschichte. Wieso habt ihr euch diesmal für den Weltraum entschieden?

Das Team bei Infinity Ward hatte einige sehr interessante Ideen dazu, was das nächste Call of Duty beinhalten sollte. Im Gameplay-Konzept standen zum Beispiel nahtlose Übergänge, was für Jacob und mich genau richtig war. Keine Ladebildschirme. Man sollte den Controller in die Hand nehmen und nie wieder weglegen. Das war genau unser Ding.

Dann war da die Idee, dass man die Mission wählen können sollte. Das war für Call of Duty auch etwas Neues. Für uns war es außerdem eine interessante Herausforderung, denn alle Spiele, an denen wir bisher gearbeitet hatten, waren ziemlich linear verlaufen.

Wir haben uns also diese ganzen militärischen Kriegsgeschichten in Film und Fernsehen angesehen und Bücher gelesen, und es kristallisierten sich zwei Muster heraus. Es gab Kriegsgeschichten aus der Sicht eines Soldaten, eines Infanteristen, und es gab Kriegsgeschichten, die aus der Sicht eines Anführers erzählt wurden. Wir dachten uns, wenn du die Möglichkeit hast, deine Missionen zu wählen, dann bist du ein Anführer. Du bestimmst, wo es langgeht.

Diese Entscheidung haben wir getroffen, dann konnte es losgehen. Wir beschlossen, die Geschichte eines Krieges aus der Perspektive eines Anführers zu erzählen, und in solchen Geschichten erfährt man immer wieder, dass es nicht zwingend darum geht, alle wieder nach Hause zu bringen; es geht nicht darum, für den Typen zu kämpfen, der neben dir steht. Es geht darum, die Mission zu Ende zu bringen, denn die Mission hat vor allem anderen Priorität.

In Der Soldat James Ryan lernt Captain Miller, gespielt von Tom Hanks, dass es nicht darum geht, nach Hause zu seiner Frau zu kommen oder seine Leute wieder mit ihren Familien zu vereinen, sondern nur darum, Ryan zu retten. Wir wollten eine Geschichte erzählen, die dieses Thema aufgreift. Captain Reyes muss innerhalb sehr kurzer Zeit aufhören, wie ein Staffel-Commander zu denken, der seine Leute nach Hause bringen will, und sich zu einem Typen entwickeln, der begreift, dass die Mission vorgeht.

Opfer spielen in dieser Handlung eine sehr große Rolle. Wie wichtig ist euch dieser Aspekt gewesen?

Wir wollten eine Geschichte erzählen, die sich echt anfühlt. Wenn es eine Geschichte über die Bürden eines Anführers ist, dann muss dieser sich bewusst sein, dass seine Befehle seine Leute in Gefahr bringen, und er muss mit den Folgen seiner Befehle leben. Solche Folgen musste es geben. Wäre man Teil einer Truppe von Superhelden, wo alle überleben und am Ende unverletzt sind, dann würde man dem Aspekt dieser Bürde, die der Anführer trägt, nicht gerecht werden. Wir würden ihm damit keinen Gefallen tun und wir würden ihm nicht die verdiente Ehre erweisen.

Einer der einzigartigsten Charaktere des Spiels ist der Erweiterte Taktische Humanoid 3.0 oder Ethan. Er ist ein Roboter, aber in vieler Hinsicht fühlt er sich menschlicher an als einige der Menschen, denen man im Spiel begegnet. Wie habt ihr ihn erschaffen und war er immer als Roboter konzipiert?

Alle unsere Charaktere waren zu Anfang darauf ausgelegt, ein anderes Geschlecht oder eine andere Nationalität bekommen zu können. Wir haben Stecknadeln auf eine Tafel gesteckt, sowohl sprichwörtlich als auch im übertragenen Sinne. Wir wussten, dass wir einen Protagonisten brauchen. Wir wussten, dass dieser einen besten Freund an seiner Seite haben würde, und wir wussten, dass es diesen anderen Charakter gab, und in diesem Fall stellte sich dieser als wirklich "anders" heraus, der für uns als Publikum als eine Art Stellvertreter fungierte.

Also nein. Ethan war nicht von Anfang ein Roboter und Salter war nicht als Frau konzipiert. Es ging eher darum herauszufinden, wer diese Charaktere waren. Wir hätten aus Ethan keinen Roboter gemacht, wenn wir das Gefühl gehabt hätten, dass es nicht funktioniert. Wir haben uns geschworen, dass wir nicht fortfahren und ihn zu dem machen würden, was er letztendlich ist, wenn er sich nicht originell anfühlte und wenn er nicht ins Call of Duty-Universum passte.

Viele Leute bauen Roboter in Spiele, Fernsehserien und Filme ein. Wir sagten: "Was ist an diesem Kerl anders? Wieso sollte er ein Roboter sein?" Wir dachten sehr schnell daran, dass er der ultimative Soldat sein musste. Aber was heißt das eigentlich? Nun, der ultimative Soldat ist nicht nur jemand, der gut ausgebildet und gut in seinem Job ist, sondern auch jemand, der das vollendete Truppmitglied ist.

Das heißt, wenn man den Krieg aus der Sicht eines Soldaten betrachtet, erkennt man, dass es die Pflicht eines Soldaten ist, seinen Freund zu beschützen. Es ist die Pflicht eines Soldaten, dafür zu sorgen, dass alle zurückkommen. Ethans vorrangiges und allumfassendes Ziel ist es, seine Teammitglieder immer zu beschützen, und in manchen Fällen ist das Reyes, sein Kommandant. So denkt er.

Was tun Soldaten, die gemeinsam in den Tumult des Kriegs geschleudert werden, um zusammen zu wachsen, und was tun sie, um sich gegenseitig zu helfen, diese schweren Zeiten durchzustehen? In vielen Fällen benutzen sie Humor. Sie benutzen Humor als eine Möglichkeit zur Bewältigung. Unsere Recherchen haben uns gezeigt, dass es im Krieg sehr viele banale und langweilige Momente gibt, so dass man kurz davor steht, an die Decke zu gehen, und auch viele extrem gefährliche und heftige Momente. Dazwischen gibt es nicht viel.

Um diese Erfahrung durchzustehen und diese Tiefpunkte sowie die heftigen Momente zu überleben, benutzen Soldaten Humor als Mittel, um sich gegenseitig näherzukommen, und als Möglichkeit, sich von der Tatsache abzulenken, dass der Tod hinter jeder Ecke lauern kann. Ethan hat diesen Humor-Chip als Teil seiner Persönlichkeit, damit sich seine Truppmitglieder in seiner Nähe wohlfühlen.

Er unterscheidet sich maßgeblich von ihnen. Er sieht nicht aus wie sie. Es war also entscheidend, ihm eine Möglichkeit zu geben, sich mit denen anzufreunden, mit denen er kämpft. So gewinnt er Leute für sich, z. B. Omar. Omar ist ein erfahrener und echter Marine, der an Soldaten und Bomben glaubt, nicht aber an Technologie, also ist er Ethan gegenüber skeptisch, aber er ist nicht dumm. Omar stellt letztendlich fest, dass Ethan ein wertvolles Mitglied seines Teams ist, und sobald ihm das klar geworden ist, will er ihn dabei haben.

Vorhin hast du Der Soldat James Ryan erwähnt. Welcher anderen Art von Recherche und Filmen habt ihr euch gewidmet?

Bezüglich der Kriegsgeschichten haben wir uns alles aus Steven Pressfields Sparta angesehen, das von den Kriegern Spartas an den Toren der Thermopylen erzählt. Sie sind Soldaten. Sie sind menschliche Soldaten, die gegen einen menschlichen Feind kämpfen und sie sind nachvollziehbar. Für Krieg im Allgemeinen haben wir uns alles von diesem Roman bis zu Black Hawk Down und Der Soldat James Ryan angesehen.

Wenn es um die Dinge ging, die sich eher im Bereich der Science Fiction abspielten, war es vielmehr ein Blick auf das Szenenbild. Ich bin ein großer Fan von James Cameron, der eine echt interessante Art und Weise hat, das Vertraute mit dem Fremden zu kombinieren. Wenn man dies effektiv kombiniert, bildet das die Basis für dein gesamtes Universum und macht es glaubwürdiger, nachvollziehbarer. Call of Duty spielt in einem Universum, das keine Monster, Außerirdische oder große blaue Wesen hat. Wir befinden uns in einer glaubwürdigen Zukunft, wo ein Konflikt zwischen Menschen stattfindet, genau wie er es auf der Erde tun würde. Doch Cameron weiß, dass er sich auf fremde Welten begibt, also bringt er das Vertraute mit. In Aliens und in Avatar gibt es diese schweren, greifbaren Komponenten. Es gibt Cockpits, die aus Glas und Stahl gebaut sind und schwere Schalter haben. Es gibt Helme, die aussehen, als stammten sie aus der Zeit von Vietnam statt aus einer erdachten Science Fiction-Welt.

Wir machen es in vielen Fällen ähnlich und wir haben hart dafür gearbeitet. Wir haben die Ästhetik der modernen Navy untersucht und was ein Kriegsschiff zu einem Kriegsschiff macht. Wir haben uns die Farbgebung angesehen und welche Materialien verwendet wurden, die Designästhetik, und anschließend haben wir die Designsprache der NASA untersucht. Also Dinge, die gebaut wurden, um der Kälte des Weltraums zu widerstehen.

Diese Dinge haben wir dann vermischt und das ist die Ästhetik, die man auf der Retribution sieht, die sich wie ein echter Ort anfühlt, weil man Designbeispiele sieht, die man von der NASA und von der Navy kennt. Viele unserer Spieler waren vermutlich noch nie auf einem Kriegsschiff der Navy, aber ich garantiere, dass noch weniger von ihnen auf Titan, Europa oder der Marsoberfläche waren. Der Besuch dieser fantastischen Orte erfordert es, das Vertraute mit sich zu bringen. So fühlt man sich ein wenig zuhause.

Die Kampagne ist sehr abwechslungsreich, von klaren Militärmissionen über Überlebenshorror zu Luftkämpfen im All und mehr. Welches waren die größten Herausforderungen für das Team, alles zu umfassen?

Wir haben uns immer gefragt: "Fühlt es sich an wie Call of Duty"? Konnten wir es so angehen, dass es sich immer noch so anfühlte, als wären wir große Fans der Reihe? Einige unserer einflussreichsten Spiel-Erlebnisse waren das Spielen des Original-Call of Duty oder Call of Duty 2 oder Call of Duty: Modern Warfare. Die Verantwortung zu haben, der Reihe treu zu bleiben, sie jedoch auf der anderen Seite auf sinnvolle Weise weiterzuentwickeln, das war unsere Aufgabe.

Kann man eine verlasse Bergbaustation in einem Orbit um die Sonne haben, von der man nicht weiß, was passiert ist? Es ist ein Rätsel. Was ist mit den zivilen Bergarbeitern passiert? Kann man das in Call of Duty einbauen? Würde es sich wie Call of Duty anfühlen? Immer wenn wir sagen konnten: "Ja, absolut, und zwar so", haben wir uns grünes Licht gegeben. Wenn es sich aber anfühlte wie: "Nein, das ist nicht stimmig", dann haben wir die Idee verworfen und haben weiter gemacht.

2010 hat die Astronauten vor einer Landung auf Europa gewarnt, einem der ersten Orte, den man in Infinite Warfare besucht. Ist das eine ironische Anspielung?

Ja, wir lieben Science Fiction wie Robert Heinleins Revolte auf Luna und Ähnliches. Wir sind uns auch der anderen Medien da draußen bewusst und wie sie die verschiedenen Monde und Planeten dargestellt haben.

Europa ist voller Wasser. Es ist eigentlich ein Ort, an dem man sein möchte, egal, was sie in 2010 sagen. Europa wäre eine enorme Quelle für Ressourcen und ideal als Fundament oder Startpunkt, da Kriege in der Regel immer um Ressourcen geführt werden. Wenn uns bestimmte Ressourcen hier auf der Erde ausgehen und es diese Ressourcen in unserem Sonnensystem in großen Mengen gibt, dann ist es die perfekte Gelegenheit für einen Konflikt und zudem eine perfekte Gelegenheit, diesen Konflikt mit Waffengewalt zu klären.

Es fühlte sich wie der ideale Ausgangspunkt an und wir machen keinen Hehl aus unseren Einflüssen. Wir sind Fans des Science Fiction- und des Kriegsgenres, daher kommen in Infinite Warfare beide Genres in Kombination vor.

Weitere Infos über Call of Duty: Infinite Warfare erhaltet ihr unter CallofDuty.com/de/infinitewarfare und über @CallofDuty und @InfinityWard auf Twitter.

Die Softwarelizenz- und Servicevereinbarung werden aktualisiert. Bitte folgen Sie diesem Link [https://www.activision.com/de/legal/ap-eula], um diese Änderungen anzuzeigen.