Crash Bandicoot : Passé et présent !

Les créateurs du tout premier Crash et ceux de la toute nouvelle version, Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, sont venus à la Comic-Con de San Diego pour parler de leurs inspirations, des difficultés rencontrées et de leurs moments préférés au cours du développement de ce jeu iconique. Crash Bandicoot lui-même n’a pas « crashé » dans la soupe !

Crash Bandicoot : Passé et présent !

Les créateurs du tout premier Crash et ceux de la toute nouvelle version, Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, sont venus à la Comic-Con de San Diego pour parler de leurs inspirations, des difficultés rencontrées et de leurs moments préférés au cours du développement de ce jeu iconique. Crash Bandicoot lui-même n’a pas « crashé » dans la soupe !

Avant de résumer les propos des invités Crash Bandicoot de la Comic-Con de San Diego, nous voulons vraiment remercier tous les fans de Crash Bandicoot. Grâce à vous, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy est le jeu en tête des ventes physiques sur console en juin*, partout dans le monde ! Et c'est un sacré exploit, d'autant que le jeu est sorti le 30 juin 2017.

Cela n'aurait pas été possible sans tous les fans dévoués du Bandicoot partout dans le monde, et nous voulions vous remercier du fond de nos cœurs de marsupiaux. Mais ne le dites pas à Crash, il prendrait encore plus la grosse tête. Maintenant, regardons d'un peu plus près comment l'équipe de Vicarious Visions a mis tout son cœur à redonner vie aux jeux créés par Naughty Dog il y a bien longtemps.

Par Will Pasquin, journaliste invité

Comme il en convient parmi les marsupiaux, les invités de la session Crash Bandicoot : Passé et Présent n'ont pas lésiné sur les surprises, les anecdotes de développement et autres petits secrets d'initiés lors de la Comic-Con de San Diego. Les invités étaient Charlotte Francis (Textures, Naughty Dog), Justin Monast (Lumières, Naughty Dog), Taylor Kurosaki (Conception du jeu, ex-Naughty Dog), Dan Tanguay (Directeur du jeu, Vicarious Visions), John Paul Rhinemiller (Cinématiques, Vicarious Visions) et Ian Tucker (Éditeur, Dark Horse). Geoff Keighley animait le tout.

Charlotte Francis, Justin Monast et Taylor Kurosaki, qui ont tous fait partie de l'équipe de Naughty Dog ayant travaillé sur le tout premier Crash Bandicoot, ont commencé par expliquer la genèse du premier jeu Crash. Saviez-vous qu'initialement, il ne s'appelait même pas Crash ? Il était censé s'appeler Willy the Wombat. Il est devenu Crash quand l'équipe s'est aperçu que Willy the Wombat existait déjà et que le nom Willy avait une connotation différente en Angleterre.

Largement inspiré par des personnages de dessin animé façon Looney Toons ou Roger Rabbit, et se référant sans cesse au livre Disney Animation: The Illusion of Life, Naughty Dog voulait donner à son personnage plus de personnalité et prendre le contre-pied de ce que proposaient les autres jeux à l’époque. Les expressions faciales et les animations ont largement profité de cette réflexion et, plus d'une dizaine de jeux plus tard, ils restent des éléments majeurs qui caractérisent Crash. Cette « essence » de Crash s'est même retrouvée dans le nom final que l'équipe a choisi. Selon Taylor Kurosaki, ils sont arrivés sur Crash en utilisant la méthode : « on prend un verbe et on en fait un nom propre ». Ils ont également pensé à Dash et Bash, mais Crash a remporté tous les suffrages.

L'équipe de Vicarious Visions, composée de fans de la série, savait qu'il était important de conserver le caractère original des personnages sans hésiter à mettre l’accent sur la nostalgie. En ce qui concerne la conception anguleuse des Crash originaux, John Paul Rhinemiller explique : « Nous voulions garder cet aspect-là, mais d'une façon plus actuelle ». Dan Tanguay ajoute que différents tests ont été effectués au cours du développement.

Naughty Dog est parvenu à faire des merveilles avec des ressources limitées, et Justin Monast se souvient qu'ils ont dû se débrouiller malgré des contraintes de temps difficiles. « Parfois, il fallait deux ou trois heures rien que pour charger un niveau ! » Mais les cinématiques étaient relativement plus simples : « il fallait deux ou trois week-ends pour les terminer ». Charlotte Francis explique que l'une des raisons pour lesquelles les cinématiques étaient globalement plus simples à faire, c'est que c'était le seul moment où l'équipe contrôlait totalement ce que l'on voyait à l'écran et pouvait l'orchestrer à sa convenance.

Vicarious Visions disposait de moyens techniques très supérieurs, mais cet avantage a finalement représenté un défi particulier. C'était une tentation : s'éloigner des jeux classiques pour explorer des territoires qui n'auraient pas été fidèles à la série originale. Rhinemiller ajoute : « nous avions des limites, nous devions maîtriser notre enthousiasme. On avait beaucoup plus de ressources, mais nous avons appris à nous contrôler pour respecter le modèle ».

Plus excitant encore : alors que les invités parlaient chacun de leurs niveaux préférés, Crash Bandicoot en personne est arrivé dans la salle et a commencé à se plaindre du fait que son niveau préféré, Stormy Ascent, était encore un secret connu des seuls fans les plus enthousiastes. Et comme ce n'est jamais une bonne idée que de se fâcher avec la vedette d'un jeu, les développeurs ont annoncé que ce niveau serait enfin disponible pour tous en version remasterisée sur le PlayStation Store, et ce gratuitement pendant 30 jours. 

Tanguay a également annoncé que le mois de juillet 2017 serait l'occasion pour les fans de s'offrir un objet Crash Bandicoot exclusif grâce à LootCrate Gaming, à savoir un t-shirt spécial N. Sanity Beach. On a également pu voir des images d'une fabuleuse statuette en PVC peinte de Crash Bandicoot créée par First 4 Figures. Nous les avons vues en vrai et elles sont vraiment impressionnantes.

 Enfin, l'éditeur de Dark Horse, Ian Tucker, a annoncé qu'ils préparaient « quelque chose d'un peu différent... » et que dès mars 2018, nous pourrions mettre la main sur The Crash Bandicoot Files: How Willy the Wombat Sparked Marsupial Mania. Ce livre à couverture cartonnée de 150 pages est une reproduction magnifiquement ouvragée de la bible des développeurs, qu'aucun fan de Crash ne saurait manquer.

 Pour plus de renseignements sur Crash Bandicoot, suivez @Activision sur Twitter, aimez Crash Bandicoot sur Facebook, et allez sur le site Internet de Crash Bandicoot.

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