cancel
Showing results for 
Search instead for 
Did you mean: 

L'équipe des scénaristes de Destiny 2 de Bungie à la Comic-Con de San Diego

Luke Smith, le réalisateur de Destiny 2, accompagné des responsables des cinématiques et du scénario, est venu décrire la création du scénario du jeu, qui sortira le 6 septembre sur Playstation 4 et Xbox One, et le 24 octobre sur PC.

By Alexis Démurger on July 26, 2017 PR Specialist
Level 14

Tout comme les Gardiens vont partout où l'on a besoin d'eux, Luke Smith a répondu à l'appel des fans. Du moins, c'est ce que retiendra la légende. Luke Smith, le réalisateur de Destiny 2 pour Bungie, et plusieurs membres de l'équipe créative en charge des cinématiques et du scénario du jeu, sont intervenus lors de la Comic-Con de San Diego pour parler de la création du scénario du jeu. Luke était ainsi accompagné du responsable de la conception Gavin Irby, du responsable de la conception narrative Guillaume Colomb, du responsable narratif senior Jason Harris, du responsable des cinématiques Matthew Ward, mais aussi de l'acteur Lance Reddick, la voix anglaise du Commandant Zavala.

Luke a l'habitude de parler en public, mais il a tout de même commencé sa conférence en expliquant : « Je me suis dit qu'à votre place, je me lasserais vite de m'entendre parler, j'ai donc voulu faire intervenir quelques amis pour qu'ils parlent du scénario et de l'histoire de Destiny 2 ».

2.jpg

Luke a ensuite demandé à chacun des membres de son équipe d'expliquer comment il en était venu à travailler dans l'industrie du jeu vidéo. Gavin Irby fut le premier à se livrer, en expliquant qu'il avait commencé sa carrière de développeur très jeune. « Je suis tombé récemment sur un carton rempli de livres que conservait ma mère, et c'était tout un tas de livrets qui contenait des RPG que j’avais imaginés quand j’avais dix ans. C'était des RPG avec des chats et des rats... Ce n'est qu'après mes 20 ans, quand je travaillais sur des mods pour les jeux, que j'ai compris que je voulais en faire mon métier ».

Luke pour sa part, a expliqué : « Je crois qu'à dix ans, je mangeais encore de la pâte à modeler... ». Il précisa ensuite : « Destiny 2 raconte une histoire de défaite et de renaissance. On savait qu'on voulait qu'il y ait plusieurs planètes. On voulait aussi créer un méchant différent en imaginant Ghaul ». Gavin nous donna alors plus de détails sur Ghaul, qui est en train de devenir l'un des méchants les plus légendaires de toute l'histoire du jeu vidéo. « Pour moi, tout a commencé avec l'idée que nous devions créer un méchant avec qui les joueurs auraient une relation personnelle. Nous voulions que Ghaul ait une raison de détester les Gardiens, mais aussi de détester le joueur. Et pour cela, nous devions permettre aux joueurs de découvrir très rapidement Ghaul ».

Guillaume développa cette idée : « Nous voulions raconter l'histoire d'un méchant qui n'est pas seulement maléfique. Nous voulions qu'il soit aussi question de rédemption. Nous voulions parler de choses qui importent aux gens dans ce monde, et c'est pour cela que nous avons mis l'accent sur la Lumière ». Luke en profita pour préciser que le joueur et Ghaul sont bien dans des camps différents dans ce conflit. « Ghaul vole la Lumière au joueur, mais c'est aussi quelque chose qu'il désire ardemment. Nous ne voulions pas créer un méchant qui vole des choses juste pour le plaisir ». À la place, l'équipe s'est efforcée de créer un personnage qui avait une raison personnelle, profonde, d'être l'antagoniste du jeu.

Guillaume ajouta : « nous savions que nous voulions parler de la Lumière et des raisons pour lesquelles quelqu'un voudrait s'en emparer. Nous avons alors compris que la Lumière avait été offerte par le Voyageur, qui est une sorte de dieu, et qu'elle prouve que vous avez été jugé digne de la recevoir. Ghaul n'a pas été jugé digne par le Voyageur, et c'est ça qu'il recherche. Ça n'a pas été un chemin facile pour nous, du point de vue narratif, et il nous a fallu beaucoup de temps pour le comprendre ».

« Le Voyageur a d'immenses pouvoirs, comme un dieu, et il a choisi de les offrir à l'Humanité », explique Gavin. « J'imagine que Ghaul a été très contrarié de ne pas avoir été choisi. Il pense que c'est une terrible injustice, ou que le Voyageur a fait une erreur. Ou peut-être que l'Humanité a trouvé un moyen de faire pression sur le Voyageur ? Ghaul estime qu'il mène une noble quête pour libérer le Voyageur ».

Guillaume renchérit : « Ghaul pense qu'il fait ce qui est juste. Il pense qu'il est là pour sauver le Voyageur ». C'est devenu un élément tellement important de l'histoire de Ghaul que ça a même changé son aspect visuel. Luke fit remarquer : « Lorsque nous avons compris quelles étaient ses motivations, nous avons dû revenir en arrière et changer complètement son aspect ». Et Gavin d'ajouter : « Ce qui m'a vraiment parlé, c'est quand l'armure de Gardien de Ghaul a commencé à prendre forme. Son armure ressemble beaucoup à celle d'un Gardien actuel ». Luke confirma : « C'est une sorte de Super-Titan. Mais il ne porte pas assez de tissu pour être un Arcaniste ».

3.jpg

C'est alors que Jason Harris et Matthew Ward ont commencé à expliquer comment ils avaient rejoint le monde des jeux vidéo, Jason après avoir étudié l'art dramatique et avoir travaillé dans des théâtres, Matthew après avoir travaillé à Hollywood dans l'univers du cinéma. Ils parlèrent des cinématiques du jeu, que Jason appelle les « Moments phares » du jeu. « Nous les utilisons pour mettre l'accent sur nos personnages, à des moments importants du jeu ». Jason continua : « Elles servent à faire passer plus de temps avec l'Avant-garde, à montrer des choses qui permettent de recentrer la narration ».

L'équipe a conçu la campagne autour de deux axes : le fait de n'avoir pas été choisi pour Ghaul, et le fait d'avoir perdu la Lumière pour les joueurs. Matthew expliqua : « C'est la pire chose que Ghaul ait jamais vécue, perdre le Voyageur » et Jason fit remarquer : « Et nous avons pu avoir une influence tant sur la campagne que sur les missions » à travers les cinématiques. Gavin ajouta que le scénario principal tourne autour des joueurs qui ont perdu la Lumière, et aussi sur le fait que cela implique d'avoir été choisis, non seulement pour eux, mais aussi pour Ghaul. « Ils profitaient d'une relation qu'ils pensaient acquise, et nous la remettons en question ».

4.jpg

 Le dernier membre de l'équipe à prendre la parole fut Lance Reddick, l'acteur qui prête sa voix au Commandant Zavala. Tous les membres de l'équipe firent l'éloge de Lance et du fait qu'il avait été très facile de travailler avec lui. Reddick lui-même aime dire de l'histoire de Destiny 2 qu'elle a un côté « Shakespearien », et ce n'est pas rien considérant son passé d'acteur.

Il est évident que Lance apprécie de travailler sur ce projet, lui qui incarne Zavala depuis plusieurs années maintenant et qui joue au jeu de façon régulière. En fait, l'une des principales surprises de cette conférence fut d'apprendre que Lance joue lui-même un Arcaniste. De temps en temps, il joue plutôt un Titan. « Désolé pour les Chasseurs », déclara-t-il devant le public amusé. 

Et c'est ainsi que la conférence prit fin. Nous sommes impatients de vous faire part d'autres actualités sur Destiny 2 dans les semaines qui viennent, alors que nous approchons de la sortie du jeu.

Pour plus de renseignements sur Destiny 2, allez sur DestinyTheGame.com et suivez @DestinyTheGame et @Bungie sur Twitter.

Comments

Related Articles