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Bungies Story-Team von Destiny 2 auf der San Diego Comic-Con

Luke Smith, der Game Director von Destiny 2, und ein ganzer Trupp der leitenden Story- und Film-Künstler haben über den Entstehungsprozess der Geschichte für das epische Sci-Fi-Actionspiel gesprochen, das am 6. September erscheint.

By ActivisionDE on July 26, 2017
Level 14

So wie ein Hüter überall dort erscheint, wo er gebraucht wird, folgt auch Luke Smith stets dem Ruf der zahllosen Fans – so heißt es zumindest in der Legende. Bungies Game Director von Destiny 2 und Mitglieder der Story- und Film-Teams traten auf einem Panel der Comic-Con auf, um über die Entstehung der Story des Spiels zu reden. Zu Luke gesellten sich Design Lead Gavin Irby, Narrative Design Lead Guillaume Colomb, Senior Narrative Lead Jason Harris, Cinematic Lead Matthew Ward und der Schauspieler Lance Reddick, die englische Stimme von Commander Zavala.

Da es für Luke nichts Neues war, vor Publikum zu sprechen, begann er den Auftritt mit den Worten: „Ich hab mir vorgestellt, wie ermüdend es sein muss, immer nur meine Stimme zu hören, also habe ich ein paar Freunde mitgebracht, die mit mir über die Story von Destiny 2 reden.

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Luke fragte alle Teilnehmer des Panels, wie sie ihren Weg in die Welt der Videospiele gefunden haben. So hat Gavin Irby den Grundstein für seine Karriere schon in jungen Jahren gelegt: „Ich habe da diesen Karton voller Bücher gefunden, den meine Mutter aufbewahrt hatte, und darin befanden sich all diese RPG-Hefte, die ich entworfen hatte, als ich zehn war. In diesen RPGs ging es um Katzen und Ratten... Erst mit über 20, als ich schon an Spiel-Mods arbeitete, stellte ich fest, dass ich das zu meinem Beruf machen wollte.“

Luke antwortete: „Ich glaube, als ich zehn war, habe ich immer noch versucht, Knetmasse zu essen. Und widmete sich schnell einem anderen Thema, der Geschichte von Destiny 2, in der Verlust, aber auch das Rückerobern der Heimat und das Wiedererstarken der Hüter eine große Rolle spielen. „Wir wussten, dass wir einen Haufen anderer Planeten besuchen wollen. Und wir wollten mit Ghaul eine andere Art von Schurke erschaffen. Gavin erzählte dann mehr über Ghaul, der zu einem der zwiespältigsten Schurken der Spielegeschichte werden sollte. „Für mich fing es mit der leidenschaftlichen Idee an, einen Schurken zu erschaffen, zu dem die Spieler eine persönliche Beziehung haben würden. Wir wollten, dass Ghaul einen Grund hat, die Hüter und somit auch den Spieler zu hassen. Das bedeutete, dass wir Ghaul schon sehr früh mit dem Spieler bekanntmachen mussten.

Guillaume führte fort: „Wir wollten nicht nur von einem gemeinen Bösewicht erzählen, sondern auch davon, wie man für etwas kämpft, etwas zurückerobert. Wir wollten zeigen, was den Leuten in dieser Welt viel bedeutet, und haben uns deshalb auf das Licht konzentriert. Luke betonte, dass der Spieler und Ghaul auf verschiedenen Seiten eines Konflikts stehen. „Ghaul raubt dem Spieler das Licht und hat auch ein eigenes Interesse daran. Wir wollten mehr als einen Bösewicht, der sich nur den Schnurrbart zwirbelt. Stattdessen konzentrierte sich das Team auf einen Charakter, der einen tiefergehenden, persönlichen Grund hat, um der Gegenspieler zu sein.

Guillaume weiter: „Wir wollten vom Licht erzählen und davon, warum jemand es sich zu eigen machen möchte. Uns war klar, dass das Licht ein Geschenk des Reisenden ist, der mehr oder weniger ein Gott ist, also eine Art Bestätigung dafür, dass man würdig ist. Ghaul hat diese Bestätigung vom Reisenden nicht bekommen, aber er will sie unbedingt haben. Es war für uns keine einfache Aufgabe, story-technisch dorthin zu gelangen, und wir haben viele Stunden gebraucht, um das zu realisieren.

„Der Reisende hat immense gottgleiche Kräfte, und er hat die Menschen auserwählt, um sie mit ihnen zu teilen, erklärte Gavin. „Ich stelle mir vor, dass Ghaul ziemlich sauer darüber ist. Er muss das für eine riesige Ungerechtigkeit halten oder glauben, dass der Reisende einen Fehler gemacht hat. Oder haben die Menschen den Reisenden vielleicht sogar dazu gezwungen, ihnen das Licht zu geben? Ghaul sieht sich als noblen Retter, der den Reisenden befreien will.

Guillaume erklärte: „Ghaul glaubt, dass er das Richtige tut. Er glaubt, dass er den Reisenden befreien muss. Das wurde zu einem so wichtigen Teil seiner Geschichte, dass wir sogar seine visuelle Erscheinung überarbeiten mussten. Luke sagte dazu: „Als wir erkannt haben, welche Motivation er hat, gingen wir zurück und änderten sein Aussehen von Grund auf. Gavin fügte hinzu: „Als Ghauls Rüstung Form annahm, war ich endgültig von ihm begeistert. Seine Rüstung sieht jetzt aus wie die eines Hüters. Luke witzelte „Er ist wie ein Super-Titan. Er hat einfach nicht genug Stoff, um ein Warlock zu sein.

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Jetzt schlossen sich Jason Harris und Matthew Ward dem Panel an und erzählten, wie sie bei den Videospielen gelandet sind. Jason kam über sein Studium und seine Arbeit im Theater dazu, Matthew arbeitete zunächst in Hollywood und der Filmindustrie. Sie sprachen über die Filmsequenzen im Spiel, die Jason „Leuchtturm-Momente nennt. „Wir setzen sie ein, um unsere Charaktere in wichtigen Momenten hervorzuheben, um sie sozusagen ins Scheinwerferlicht zu stellen. Jason fügte hinzu: „Wir benutzen sie, um mehr Zeit mit der Vorhut zu verbringen, Dinge ausführlicher darzustellen und uns auf die Story zu konzentrieren.

Das Team stellte in der Kampagne den unerfüllten Wunsch Ghauls, auserwählt zu werden, und die Probleme der Haupt-Charaktere, die sie seit dem Verlust des Lichts plagen, ins Zentrum. Matthew sagte: „Den Reisenden verloren zu haben, ist für Ghaul sein absoluter Tiefpunkt. Jason dazu: „Uns war es möglich, die Kampagne und die Missionen selbst zu beeinflussen, und zwar durch die entstandenen Filmsequenzen. Gavin erklärte, dass die Haupt-Story darum geht, wie die Charaktere mit dem Verlust des Lichts umgehen, und was es bedeutet, auserwählt zu sein. Für sie und für Ghaul. „Sie alle hatten eine Beziehung zueinander, die für sie selbstverständlich war, und das haben wir in Frage gestellt.

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Auch Lance Reddick, der Schauspieler mit der markanten Stimme von Commander Zavala, erschien auf dem Panel. Alle sprachen ihre Bewunderung für ihn aus und erzählten, wie angenehm es wäre, mit ihm zu arbeiten. Reddick nannte die Story von Destiny 2 „shakespearehaft, was ein vor dem Hintergrund seiner Arbeit als Schauspieler ein riesiges Lob ist.

Man konnte Lance ansehen, dass ihm das Projekt Spaß macht und er gerne schon seit Jahren Zavala seine Stimme leiht. Und man erfuhr, dass er das Spiel auch selbst regelmäßig spielt. Die größte Überraschung war wohl, als er enthüllte, dass er selbst einen Warlock spielt. Ab und zu wechselt er auch zum Titan. „Sorry, Jäger”, sagte er zum amüsierten Publikum.

Damit kam das Panel zu einem Ende – aber wir versorgen euch auch weiterhin mit News zu Destiny 2, während die Veröffentlichung des Spiels immer näher rückt!

Für weitere Informationen zu Destiny 2 besucht DestinyTheGame.com und folgt uns auf @DestinyTheGame und @Bungie auf Twitter.

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