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Wir wagen den Shaolin Shuffle mit Lee Ross von Infinity Ward

Der Co-Projektleiter von Call of Duty: Infinite Warfare kennt sich mit Kung-Fu aus, und auch mit vielem mehr. Erfahrt, was den Zombies in Shaolin Shuffle, einem Teil des Continuum-DLC-Packs, den besonderen Kick verleiht.

By ActivisionDE on April 25, 2017
Level 14


Continuum
, das neueste DLC-Pack für Call of Duty: Infinite Warfare, ist ab heute zunächst auf PlayStation 4 erhältlich, weitere Plattformen folgen später. Aus diesem Grund haben wir Infinity Ward einen Besuch abgestattet, um unsere Kung-Fu-Stile gegen die Untoten in Shaolin Shuffle, dem neuen im DLC-Pack enthaltenen Zombie-Erlebnis, auszuprobieren. Bei dieser Gelegenheit haben wir uns auch den Co-Projektleiter Lee Ross geschnappt und mit ihm über den Schauplatz des Spiels im New York der 70er Jahre gesprochen sowie über die Zusammenarbeit mit Pam Grier und die Erschaffung der Easter Eggs.

Activision Games Blog: Shaolin Shuffle bietet den Spielern nicht nur ein neues Zombies-Erlebnis, sondern auch ein brandneues Kampfsystem. Wie seid ihr auf Kung-Fu gekommen?

Lee Ross: Nun, es ging vor allem darum, in diese Ära zurückzureisen und herauszufinden, was genau die 70er Jahre ausgezeichnet hat, und zu der Zeit drängten ziemlich viele Martial-Arts-Filme mit unglaublich schlechten Synchros auf den amerikanischen Markt, aber es waren einfach fantastische Actionfilme. In dieser Zeit machten sich viele der berühmten Martial-Arts-Stars von damals einen Namen.

Diese Filme boten atemberaubende und packende Kämpfe aus nächster Nähe, die uns wirklich faszinierten und von denen es in den bisherigen Zombies-Episoden nicht viel zu sehen gab. Wir haben so was Ähnliches bereits in Rave in the Redwoods eingeführt, indem wir den Spielern Nahkampfwaffen zur Verfügung gestellt haben, um die Gegner aus nächster Nähe auszuschalten. Aber diese Nahkampfwaffen waren alles andere als super stark, sie dienten lediglich dazu, die Spieler für eine Weile am Leben zu halten.

Mit den Kung-Fu-Kräften wollen wir die Spieler jedoch wirklich stärken und wir wollten sie zudem auch mit einem kleinen Fortschrittssystem versehen, sodass ihre Schläge, Tritte und anderen Techniken stärker werden, während sie sich durch die zu ihren Fähigkeiten gehörenden Kung-Fu-Herausforderungen kämpfen und diese meistern. Mit der Zeit fühlen sich die Spieler dann auch wohler beim Angriff aus einer Distanz, die sehr viel geringer ist, als sie es aus den bisherigen Zombies-Teilen gewohnt sind. Die Spieler dürfen den Zombies auf den Leib rücken, das ganze Gemetzel und Chaos aus nächster Nähe erleben und sich so richtig stark fühlen.

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Das ist einfach großartig. Es gibt vier verschiedene Kampfstile im Spiel und soweit wir es beurteilen können, sehen sie sehr authentisch aus.

Wir hatten einige echte Kampfsportler bei uns im Studio und alle Techniken im Spiel wurden per Motion-Capturing mit Leuten erstellt, die wissen, wie man anderen den Schädel abtritt. Brian (Bright) und ich sind in der damaligen Zeit aufgewachsen und wir haben uns an all die Filmklassiker erinnert und wollten einige der wirklich berühmten Techniken neu aufleben lassen.

Wir haben uns in die 70er zurückversetzt und uns an den One-Inch-Punch und viele andere Techniken erinnert. Da wir uns auf den Nahkampf konzentrieren, wäre ein Stil alleine auf die Dauer auch zu langweilig. Deshalb wollten wir die Haltungen der Spieler im Kampf variieren, weil die verschiedenen Stile so interessant sind.

Es gibt zudem auch Waffen, die sich in das ganze Kung-Fu-Szenario einfügen. Im Trailer sieht man zum Beispiel, wie wir einen Shuriken werfen, Nunchakus verwenden und sogar ein Katana schwingen. Wir wollten dem 70er-Jahre-Martial-Arts-Gefühl Tribut zollen und dabei so authentisch wie möglich bleiben. Deshalb haben wir nach Leuten gesucht, die nicht nur wissen, wie man zum Beispiel einen Kranich-Tritt ausführt, sondern ihn auch gut aussehen lassen – und wir haben sie gefunden.

Das Aufzeichnen der verrückten Geräusche, die die Kämpfer in den Filmen der 70er gemacht haben, muss auch ein Heidenspaß gewesen sein.

Ja, das war wirklich urkomisch. Im Regelfall ist das Spiel leider noch gar nicht fertig, wenn wir die gesprochenen Texte aufnehmen. Die Schauspieler wissen also oft gar nicht, was genau sie da spielen, wenn sie solche Dinge einsprechen. Ich musste also viel mit den Sprechern improvisieren, vor allem mit Pam Grier. So musste ich mich zum Beispiel vor sie stellen, damit sie in meine Richtung schlagen konnten, und mich bewegen, um ihnen bestimmte Geräusche zu entlocken.

Die Inspiration war natürlich, wie bereits angesprochen, die Neuerschaffung der typischen "Wuu! Waaaa!"-Geräusche, die alle in den damaligen Filmen gemacht haben. Davon haben wir jede Menge im Spiel. Alle vier Charaktere vermitteln eine Menge Kung-Fu-Quatsch.

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Wie war die Zusammenarbeit mit Pam Grier? Sie ist eine wahre Legende und scheint die perfekte Besetzung für Shaolin Shuffle zu sein.

Für mich war es ein wahr gewordener Traum, denn ich liebe Pam schon seit meiner Geburt. Sie ist wahnsinnig talentiert und in den 70er Jahren war sie eine Schönheits-Ikone. Wir haben aber nicht nur auf die Dinge gebaut, die man bereits von Pam kennt, sondern auch auf die Dinge, die man noch nicht von ihr kennt. Sie sollte der unglaublich intelligente und philosophische Sensei sein, auf den die Spieler treffen. Sie gibt den Spielern entscheidende Informationen, die ihnen hoffentlich dabei helfen, sich aus dem Schlamassel zu befreien.

Wir wollten nicht auf ihre Schönheit setzen, sondern auf ihre breitgefächerten schauspielerischen Fähigkeiten. Wenn man sich an Coffy – die Raubkatze und alles andere erinnert, was sie bis zu Jackie Brown gemacht hat, kann man einen klaren Stil erkennen und dass sie eine wirklich starke Frau ist, und genau das wollten wir rausarbeiten. Die Rolle als GI und ihre Position im Dojo der schwarzen Katze lassen sie automatisch stark erscheinen, aber wir wollten dies auch in ihren Dialogen vermitteln. Und wir wollten es auch in ihrem Kampfstil vermitteln, denn natürlich können die Spieler auch als Pam spielen und sie wird den Zombies richtig in den Arsch treten.

Das klingt fantastisch.

Die Zusammenarbeit mit ihr hat richtig Spaß gemacht und uns die Möglichkeit geboten, dieser Episode noch mehr von den 70er Jahren einzuhauchen. Wenn man zurückblickt und sich die Zeitschriften der 70er ansieht, scheint es so, als hätte man Pam fast wöchentlich auf irgendwelchen Covern gesehen. Damit wollen wir nicht die anderen Stars klein reden, mit denen wir zusammengearbeitet haben, denn sie alle sind wahre Ausnahmetalente, aber ihr gehörte ein ganzes Jahrzehnt. Und ihr Werk beeinflusste auch die folgenden Jahrzehnte. Wie bereits erwähnt war es ein wahres Privileg, mit solch einer Legende zu arbeiten und sie war einfach eine unglaublich angenehme Persönlichkeit. Sie ist eine sehr interessante und unterhaltsame Frau.

Ich habe gehört, wie ihr euch über das Aufwachsen in New York unterhalten habt und wie sehr sich das heutige New York von der Stadt der 70er Jahre unterscheidet, die ja Schauplatz von Shaolin Shuffle ist. Erzähl uns etwas über die Erschaffung dieses Schauplatzes.

Das heutige New York und das New York der 70er sind zwei völlig verschiedene Orte. Das New York der 70er bot jede Menge Aktivitäten für Touristen und wundervolles Essen, aber wenn es dunkel wurde, war die Stadt alles andere als sicher.

Tatsächlich gab es in den 70ern sogar eine Zeit, in der Gruppierungen wie die Guardian Angels beschlossen, die Bürgerwehr der Stadt zu sein und die Menschen zu beschützen, wenn sie nachts in der U-Bahn unterwegs waren oder über die Straßen liefen.

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In Manhattan wurde eine Menge Geld investiert und man sieht all diese Wolkenkratzer und Luxus-Bauvorhaben, aber New York war damals ein bedeutend raueres Pflaster. So gab es in den 70ern zum Beispiel immer wieder Stromausfälle, bei denen man teilweise an drei bis vier Tagen die Woche keinen Strom hatte.

New York war damals deutlich düsterer und anders als heutzutage, aber es gab auch einige Perlen und viel Schönes. Wie Brian bereits erwähnte, wurde der Hip-Hop in der damaligen Zeit geboren. Im Village begann die LBGT-Bewegung in New York City zu erblühen. Wir sind also in diese Zeit zurückgekehrt, um ein glaubhaftes New York darzustellen, und nicht die heutige Stadt, die sich eher wie eine Touristen-Hochburg anfühlt.

Die Stadt sollte sich so düster, dreckig und verkommen anfühlen wie damals.

Was wäre ein Call of Duty Zombies-Erlebnis ohne Easter Eggs? Bekommen die Spieler dieses Mal wieder so viel zu entdecken wie in Zombies in Spaceland und Rave in the Redwoods?

Vielleicht sogar noch mehr. In Bezug auf die Easter-Egg-Inhalte haben wir aus den bislang veröffentlichten Maps eine Menge gelernt. Wir waren mit dem, was wir in Zombies in Spaceland gemacht haben wirklich sehr zufrieden. Manches davon war jedoch für den Großteil der Spieler vielleicht ein wenig zu schwer, und so wollten wir uns ein wenig zurücknehmen und haben in Rave in the Redwoods die Komplexität ein wenig vereinfacht.

Diese Map ist eine Verschmelzung beider Ansätze. Wir kehren zurück zur Idee von tief vergrabenen Easter Eggs, bei denen die Spieler auf etwas stoßen, aber keine Ahnung haben, wozu es gut ist, wo es hinführt und warum es überhaupt existiert. Unser Hauptantrieb war es, beiden Fraktionen unserer Spieler etwas zu bieten.

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Es gibt Spieler, die drauf loslegen und sagen "Hey, ich will einfach Zombies spielen und mir das mal ansehen". Aber es gibt auch Spieler, die sagen "Hey, ich spiele Zombies schon seit den Anfängen und ich will tief eintauchen und mich in der Welt verlieren." In Bezug auf die Easter Eggs haben wir beiden Parteien was zu bieten. Die Spieler wird es außerdem interessieren, dass diese Map sie einen Schritt näher zur Lösung des Yeti-Easter-Eggs bringt, das wir dauernd in Spaceland angedeutet haben. Wir bringen die Spieler immer näher an die Lösung dieses gewaltigen Easter Eggs, das sich hinter der gesamten Geschichte verbirgt.

Klasse, vielen Dank, Lee.

Gerne doch. Jederzeit wieder.

Weitere Informationen zu Call of Duty: Infinite Warfare findet ihr auf CallofDuty.com/infinitewarfare und indem ihr @CallofDuty and @InfinityWard auf Twitter folgt.

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