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E3 2017: Zurück zu den Wurzeln von Call of Duty: WWII Multiplayer mit Michael Condrey von Sledgehammer Games

Wir waren für euch hinter den Kulissen, um alles über Divisionen, Maps, den Kriegsmodus und mehr zu erfahren

By ActivisionDE on July 4, 2017
Level 14

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Die Divisionen sind ein brandheißes Thema für viele. Wie kam das Team zu der Entscheidung, den Klasseneditor für dieses Spiel grundlegend zu ändern?

Dadurch, dass wir zu den Wurzeln von Call of Duty im Zweiten Weltkrieg zurückkehren, hatten wir die Gelegenheit, alle Elemente des Multiplayers eingehend zu betrachten und zu entscheiden, wie wir das Erlebnis des Klasseneditors neu definieren können. Im Zweiten Weltkrieg waren es normale Frauen und Männer, die sich als Rekruten meldeten und in den Krieg zogen.

Divisionen waren unsere Methode, die Spieler in die Rekrutierung einzubinden, der Situation eine spürbare Bedeutungsschwere zu verleihen und das Spielerlebnis durch wichtige Entscheidungen zu beeinflussen. Die fünf verschiedenen Divisionen haben jeweils spezifische Bewaffnung und Fähigkeiten, die sich für verschiedene Spielstile anbieten. Man beginnt mit der Rekrutierung im Hauptquartier, wo man seine Grundausbildung beginnt, seine Ausrüstung erhält und die für seine Division typische Waffe überreicht bekommt. Nach einem solchen Start identifiziert man sich immens mit seinem Charakter.

Wir möchten, dass euer Spielercharakter in Call of Duty ein wichtiges Element des Spielerlebnisses ist, dass euer Charakter euch wichtig ist und dass ihr mit ihm die sozialen Aspekte des Hauptquartiers nutzt, die so ein elementarer Bestandteil sind.

Ich weiß, dass das Team immer noch an dem Spiel arbeitet, aber wenn du selbst spielst, welche Division wählst du?

Das tolle ist, dass die Spieler in verschiedenen Divisionen spielen und damit aufsteigen können, also hängt es immer von der Map und dem Spielmodus ab. Ich spiele momentan am häufigsten die Luftlandedivision. Ich liebe diese Division, weil ich dann einen Schalldämpfer als Waffenfertigkeit bekomme. Man ist schnell und mit einer schnell feuernden Maschinenpistole ausgerüstet, wie der M1928, was für mich perfekt ist, um mich direkt ins Getümmel zu stürzen. Das ist meine Standardstrategie auf Pointe du Hoc.

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Verfügt das Hauptquartier über Features, die Spieler sowohl in die Kampagne als auch in das Multiplayer-Erlebnis locken?

Das Hauptquartier ist der Start- und Endpunkt aller Multiplayer-Sessions und zu diesem Erlebnis gehört auch, auf völlig neue Art mit der Community zu interagieren. Der Requisitionsoffizier gibt euch eure täglichen und wöchentlichen Missionsherausforderungen. Beim Postoffizier gibt es Neuigkeiten über das Spiel und die Community. Es gibt die Bestenlisten, wo ihr die Fortschritte und Leistungen der anderen Spieler sehen könnt. Der Plan ist also, dass ihr im Hauptquartier verschiedene Herausforderungen erhaltet. Mal sind es Zombies, mal der Kriegsmodus, mal schickt man euch auf den Schießstand oder zu einem anderen Bereich des Spiels.

Wir versuchen, einen zentralen Punkt zu bieten, von dem aus ihr jedes Erlebnis beginnt und es auch dort beendet, unabhängig davon, welchen Modus ihr spielt. Vielleicht hängt ihr mit euren Kollegen im Hauptquartier rum und spielt dann ein Match im Kriegsmodus, kommt zurück und startet sofort wieder, um euch ins Zombie-Erlebnis zu stürzen.

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Die zwei Maps, die den Spielern auf der E3 vorgestellt wurden, sind "Pointe du Hoc" und "Ardennes Forest", beides historische Schauplätze des Zweiten Weltkriegs. Nach welchen Kriterien hat das Team die Orte für den Multiplayer ausgewählt?

Wir wollten äußerst bekannte Schauplätze, die außerdem etwas Besonderes waren, und wir wollten Schauplätze, an denen man die ungeschönte Intensität dieses Konflikts spürt. Außerdem wollten wir das gigantische Ausmaß des europäischen Kriegsgeschehens verdeutlichen. Die Ardennenoffensive war ein brutaler Konflikt und unzählige mutige Soldaten kämpften und starben in diesen Wäldern. Im Hintergrund sieht man die berüchtigten Drachenzähne – Panzerfallen, die zum deutschen Westwall gehörten.

Pointe du Hoc war ein weiterer unfassbarer Konflikt, bei dem die Ranger der US-Armee die Klippen erklimmen mussten, um eine strategisch wichtige Position oberhalb der Stände der Normandie zurückzuerobern. Wir waren auf der Suche nach bekannten Schauplätzen, mit denen man sich wirklich identifizieren kann, wie Gibraltar, Paris und die russische Front. Und wir wollten den Spielern eine Vielzahl an Spielerlebnissen bieten, indem wir durch einzigartige Geografien verschiedenste Spielarten ermöglichen. Auf der Map mit der "Schweren Gustav"-Kanone, von der man im Trailer ein paar Eindrücke bekommen konnte, bietet sich zum Beispiel für eine eher offene Spielweise an. Diese Map ist hervorragend für leichte Maschinengewehre der Panzerdivision und Scharfschützen der Gebirgsjäger geeignet.

Wir sind tatsächlich in die Schützenlöcher der Ardennen gekrochen, haben die Felsen von Gibraltar erklommen und uns die Klippen der Normandie angesehen. Ich denke, wir hätten diese Maps nicht derart wirklichkeitsgetreu nachbilden können, wenn wir nicht selbst den Fußstapfen der Soldaten des Zweiten Weltkriegs gefolgt wären.


Auf der E3 konnten die Spieler den Kriegsmodus ausprobieren, der ein brandneues Erlebnis ist, welches über den traditionellen Multiplayer hinaus geht. Was hat das Team zu der Entscheidung geführt, diesen Modus zu bauen?

Vor fast drei Jahren sprachen wir über den D-Day-Level aus der Kampagne und darüber, dass dies ein derart historischer Tag war, dass wir ihn einfach im Spiel haben mussten. Aber ich erinnere mich auch, wir uns überlegt haben, wie es wohl wäre, den D-Day aus der Perspektive der Achsenmächte zu erleben. Das führte zu der Erkenntnis, dass wir hier eine Möglichkeit haben, den Spielern einen völlig neuen MP-Konflikt zu bieten und sie diese entscheidenden Schlachten von beiden Seiten aus erleben zu lassen. Also entwarfen wir Prototypen anfänglicher Ideen, die extrem interessant waren und uns sehr viel Spaß gemacht haben. Wir arbeiten hier mit Raven zusammen, um im Kriegsmodus noch viel mehr zu liefern, und wir können es nicht erwarten, den Fans alles zu präsentieren.

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Wie war es, zu sehen, wie Spieler zum allerersten Mal das Spiel erleben?

Es war für alle bei Sledgehammer Games spannend, mit Call of Duty: WWII auf der E3 zu sein, und es war uns sehr wichtig, dass die Fans auf der E3 dort zum ersten Mal den Multiplayer spielen konnten. Nach dem Reveal-Trailer, dem Stand und der riesigen Schlange von Fans, die anstanden, um zu spielen, hatte ich ein Grinsen auf dem Gesicht, wie ein Kind an Weihnachten. Ich bin so froh, dass die Fans das mit uns erleben können, und ich bin unglaublich dankbar für all die harte Arbeit, die das gesamte Activision-Call of Duty-Team in das Spiel und die Show gesteckt hat. Das Feedback war bisher überwältigend und es wartet noch so viel mehr auf euch, wenn wir in den kommenden Monaten weitere Details bekanntgeben.

Weitere Informationen über Call of Duty: WWII auf CallofDuty.com/WWII  und bei @CallofDuty und @SHGames auf Twitter.

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