Raven Software comemora seu 30° aniversário

Após 30 anos incríveis no desenvolvimento de jogos, nós entrevistamos o cofundador e chefe do estúdio Brian Raffel, o chefe de produção Charles Weiss, e a designer sênior Amber Holkenbrink sobre as origens do estúdio, seu impacto no Warzone, e mais.

Raven Software comemora seu 30° aniversário

Após 30 anos incríveis no desenvolvimento de jogos, nós entrevistamos o cofundador e chefe do estúdio Brian Raffel, o chefe de produção Charles Weiss, e a designer sênior Amber Holkenbrink sobre as origens do estúdio, seu impacto no Warzone, e mais.

Em 1990, dois irmãos com um Commodore Amiga e apaixonados por criar jogos fundaram a Raven Software, em Madison, Wisconsin. Trinta anos depois, o que começou como um estúdio de cinco funcionários agora tornou-se um dos principais estúdios de desenvolvimento, com centenas de membros na equipe, e um dos maiores contribuintes da franquia Call of Duty®, mais recentemente fazendo uma parceria com a Infinity Ward para desenvolver Call of Duty: Warzone.

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Na celebração de 30 anos da Raven, nós conversamos (mantendo uma distância apropriada) com o cofundador e chefe do estúdio Brian Raffel, o chefe de produção Charles Weiss, e a designer sênior Amber Holkenbrink, e pedimos que eles compartilhassem suas histórias. Saiba mais sobre as origens da Raven, seu papel na criação do Warzone, como possíveis funcionários podem se dar bem em uma entrevista de emprego com eles e mais:

Brian Raffel – Cofundador e chefe do estúdio

Blog da Activision Games: O que inspirou você e seu irmão a criarem a Raven Software?

Brian Raffel: Crescemos em uma família com oito crianças, então a gente sempre se divertia criando nossos próprios jogos. Eu e meu irmão Steve começamos a jogar Dungeons & Dragons com amigos, e achamos que seria divertido criar nosso próprio módulo de aventura e mandar para a TSR. Isso foi por volta de 1985.

E aí surgiu o computador Amiga e tudo mudou. Aprendemos arte computacional sozinhos e decidimos criar um jogo de computador. A gente não fazia ideia do que estava fazendo, mas começamos a desenvolver nosso primeiro jogo: Black Crypt.

Cofundador Brian Raffel no primeiro escritório da Raven (1990).

Naquela época, a gente só tinha um megabyte para o jogo todo, mas já tínhamos ultrapassado isso. Por sorte, a gente tinha um amigo que administrava uma loja do Amiga, e ele falou pra gente de alguns programadores "de verdade" com quem poderíamos conversar. Nós os contratamos e conseguimos fazer nossa demo caber na memória!

A demo era um nível do nosso jogo, totalmente desenvolvido e jogável, e mandamos 10 cópias para 10 distribuidoras. Elas disseram que iam entrar em contato em alguns meses: uma resposta meio que comunicando: "não liguem para a gente, nós ligaremos para vocês".

Bom, três dias depois a gente tinha seis ofertas! Esse foi nosso pontapé inicial e, desde então, o tempo passou voando.

 Designer de jogos Mike Gummelt trabalhando em Hexen.

Cofundador Steve Raffel trabalhando em seu escritório.

Uma arte icônica de Soldier of Fortune.

Brian Raffel celebrando o aniversário de 40 anos da Activision em 2019 (esquerda), e com o prêmio de 15 anos da Activision, em 2012 (direita).

BAG: A Raven evoluiu muito desde o seu começo humilde – por que essa empresa é um dos estúdios de jogos mais tradicionais e respeitados do mundo?

BR: Eu e meu irmão Steve amamos fazer jogos e trabalhar com pessoas inteligentes e criativas. As diferentes maneiras de abordar os nossos jogos deixam o nosso trabalho sempre desafiador e revigorante, o que mantém a gente concentrado e envolvido.

Somos pessoas colaborativas, e isso é um outro motivo pelo qual a gente teve sucesso e que explica por que continuamos na ativa depois de 30 anos. O histórico dos jogos em que trabalhamos demonstra que muitos deles foram feitos em um ambiente colaborativo.

Eu e meu irmão também sabíamos que teríamos que nos adaptar rápido às tendências, modelos de negócios e tecnologia da indústria de jogos, que está sempre mudando. A gente adotou uma mentalidade de "mudar ou morrer". A gente sabia que seria fácil ir à falência se a gente tivesse uma mentalidade rígida ou se recusasse a mudar.

Outro motivo para o nosso sucesso veio em 1997, quando nós fomos o primeiro estúdio comprado pela Activision. A gente já tinha conversado com muitas distribuidoras na época, mas depois de falar com Bobby Kotick e Brian Kelly, da Activision, nós ficamos impressionados com a compreensão deles da indústria e do rumo que ela estava tomando, então mergulhamos de cabeça! Na época, a Activision era a 15ª maior distribuidora, mas desde então, ela cresceu e virou a distribuidora exclusiva n° 1 no mundo.

Essa decisão foi, de longe, uma das melhores que já tomamos na vida.

Por fim, a gente percebeu que precisava de pessoas talentosas, capazes de pensar rápido e se adaptar com a gente. A gente tem dado muita sorte de achar e atrair algumas das pessoas mais brilhantes da indústria. Nossa equipe é o que impulsiona a Raven e faz com que seja tão divertido trabalhar nessa indústria. Tenho a honra de trabalhar com cada uma delas.

Brian Raffel com Bobby Kotick, da Activision, comemorando a história de sucesso da Raven.

BAG: Quais foram os desafios que vocês enfrentaram nos últimos 30 anos, e qual é o jogo, conquista e/ou prêmio que traz mais orgulho à Raven Software?

BR: A gente enfrentou muitos desafios para continuar na ativa nos últimos 30 anos.

Eu sei que nós dois nos sentimos bem com as ótimas decisões que nos trouxeram até aqui e, apesar de muitos desafios, contratamos as pessoas certas e escolhemos projetos incríveis. Tenho orgulho das pessoas que trabalham comigo, da cultura que a gente construiu junto e de fazer parte da família de estúdios da Activision. A recompensa FAZ PARTE da jornada, e a nossa tem sido incrível.

Dito isso, tem mesmo alguns jogos que se destacam pra mim:

Black Crypt, nosso primeiro jogo, vai ser sempre o mais especial para mim. É especial porque éramos só eu e meu irmão e a gente não fazia IDEIA do que estava fazendo. Mas a gente se virou e resolveu um problema atrás do outro, juntos.

E, mais recentemente, Call of Duty: Warzone. Essa é a epítome de tudo que eu sempre falei.

Amber Holkenbrink trabalhando duro no Warzone.

Amber Holkenbrink – Designer sênior

BAG: Depois de mais uma década na indústria, o que te trouxe para a Raven Software?

Amber Holkenbrink: Eu entrei na indústria sonhando em ser animadora de personagens. Eu comecei em um estúdio independente logo depois da faculdade. Fui contratada como artista 2D para a equipe de interface do usuário. Uma vez que eu percebi que interface e experiência do usuário era uma área em que eu podia ser uma defensora do jogador, minha paixão cresceu.

Várias pessoas incrivelmente talentosas da minha rede de conhecidos acabaram trabalhando na Raven Software. Elas falavam tão bem da empresa que eu sabia que tinha que arriscar e me candidatar.

Eu fiquei mais de uma hora no telefone com meu futuro supervisor, Wayne Koenig. Ele me falou da cultura do estúdio e a filosofia dele sobre o papel da interface e experiência do usuário nos jogos. Eu lembro de sentir que tinha achado a minha galera. A Raven se tornou o estúdio onde eu queria começar o próximo capítulo da minha carreira.

BAG: Como você contribuiu para o Warzone? E como foi ver seu trabalho se transformar em um jogo de Battle Royale extremamente bem-sucedido?

AH: Desde o começo desse projeto, os designers de jogabilidade da Raven e da Infinity War deixaram o objetivo bem claro: Warzone precisa oferecer ao jogador novas maneiras de vivenciar um jogo de Battle Royale.

A equipe de interface e experiência do usuário da Raven enfrentou o desafio de projetar as mensagens e interações do jogo para mecânicas que os jogadores não esperariam encontrar em um Battle Royale. Nós trabalhamos junto com os engenheiros e designers para garantir que a nossa visão para recursos, como o Gulag, contratos, marcações, mapa interativo, e o sistema de dinheiro, fosse traduzida para os jogadores.

Quando o Warzone estreou, foi surreal finalmente poder jogar o jogo com um esquadrão aleatório e ver/ouvir os jogadores usando as ferramentas que nós projetamos para eles criarem estratégias durante o jogo!

Desde o lançamento, nossa dedicação aos jogadores só ficou mais intensa. A gente sabe que o Warzone é mais do que um jogo para muitas pessoas que estão jogando em tempos de isolamento. Warzone é um espaço onde as pessoas ainda podem se sentir conectadas aos seus amigos e familiares, e nós levamos a responsabilidade de conservar e seguir desenvolvendo esse espaço muito a sério.

Visitantes são recebidos por animações no saguão da Raven.

BAG: Como é trabalhar na Raven Software? Como é a cultura do estúdio, tanto antes e durante o confinamento atual?

AH: Nesse estúdio, investimos no incentivo mútuo para melhorar cada vez mais, e comemoramos nossas conquistas fazendo barulho e com muita comida.

Trabalhar em um jogo como Warzone tem sido a realização de um sonho, e aconteceu por causa da nossa força de vontade de continuar evoluindo. Várias vezes durante esse projeto eu entrei na sala de outra pessoa dizendo: "Quero fazer essa maluquice aqui... é possível?" Quase sempre, a resposta é: "Bom, a gente tem que tentar, pelo menos."

Eu acho que essa interação pode resumir o mantra de trabalho na Raven. Quando você trabalha com pessoas que estão dispostas a fazer o impossível para realizar sua visão, no dia seguinte você vai e faz o impossível para realizar a delas.

Desde que o WFH (sigla em inglês para trabalhar de casa) começou, acho que todos nós temos sido mais sensíveis uns com os outros quanto aos nossos dias ruins. Pessoalmente, eu sinto falta de fazer um brainstorm para um recurso novo em um quadro branco com a minha equipe, dar uma passada no cubículo de alguém quando ouvia uma conversa interessante e encontrar a galera de outros departamentos perto da gaveta de guloseimas.

Eu tenho sorte de trabalhar com pessoas incrivelmente habilidosas que se importam com o bem estar umas das outras. Os colegas de equipe estão dedicando tempo para ver como as pessoas estão. Estamos criando formas melhores de discutir ideias a distância, e algumas pessoas estão montando espaços para bate-papo no fim do dia, que imitam a sensação de estar a alguns corredores de distância dos desenvolvedores que estão trabalhando com você em um recurso.

Na semana passada, a Raven enviou caixas de guloseimas para as nossas casas. Senti como se estivesse em um acampamento de verão e tivesse acabado de receber uma caixa de mimos da minha família maluca de desenvolvedores.

Charles Weiss – Chefe de produção na Raven Software, curtindo uma bebida gelada com sua equipe.

BAG: Você começou fazendo testes de garantia de qualidade e foi subindo na empresa até se tornar chefe de produção. Como você acha que foi o crescimento da Raven nos últimos 10 anos, e como você cresceu como funcionário nesse período?

Charles Weiss: Eu comecei na Raven um ano depois de terminar a faculdade, então eu passei mais tempo trabalhando aqui do que na escola e na faculdade, nos meus anos de "formação".

Em 2010, a Raven era um estúdio de três equipes trabalhando com projetos licenciados. Eu estava lá quando surgiu a primeira oportunidade de trabalhar no Call of Duty, e os líderes da Raven colocaram a gente no caminho para o sucesso, pulando de cabeça na transição para trabalhar na franquia Call of Duty .

Adaptar ou morrer, esse têm sido o lema da Raven desde sempre, e ele nunca sai da minha cabeça. Depois de apenas alguns meses na Raven, eu sabia que queria ter uma carreira fazendo videogames, mas sem treinamento formal em design, arte, áudio ou programação, minhas opções eram um pouco limitadas desde o começo.

Felizmente, tive a oportunidade de trabalhar junto dos membros da nossa equipe de produção, e lembro claramente de um dia pensar: "Eu consigo fazer isso". Então, com esse objetivo em mente, fui tentando ser o mais útil possível dentro do estúdio. Isso resultou, depois de um tempo, em um cargo na equipe de produção.

Nos últimos 10 anos, sinto que vim crescendo lado a lado com a Raven, já que eu queria entrar nesse mundo e provar que era capaz. Cada ano trouxe oportunidades cada vez melhores, que incluíram fazer mapas para o Multijogador, missões de Campanha, Exo Zombies e muito mais. Todo esse trabalho veio com um crescimento e amadurecimento que culminaram no Warzone.

BAG: Como foi a parceria entre a Raven Software e a Infinity Ward no desenvolvimento do Warzone?

CW: Criar um jogo AAA hoje em dia raramente é trabalho de um estúdio só, e o Warzone não foi diferente.

A gente sabia que o Warzone era maior do que qualquer coisa que a gente já tinha tentado antes, e que seria um desafio enorme para desenvolver. A quantidade de recursos e talento necessária para fazer algo como Warzone é imensa, e nossos estúdios operaram como uma equipe única para dar vida a ele.

Do alinhamento de canais de comunicação (reuniões, slack, e-mail) aos testes de jogabilidade feitos nos estúdios diariamente, foi um esforço conjunto do começo ao fim.

Dentro do estúdio, as equipes trabalham em vários projetos, incluindo o Warzone.

BAG: Você diria que o Warzone é a maior conquista da Raven Software até agora? Em outras palavras, do que você mais tem orgulho nessa experiência incrível de Battle Royale?

CW: A Raven tem um hábito de estabelecer o próprio nível de exigência todo ano. A equipe da Raven já faz parte da franquia Call of Duty há muito tempo, desde o trabalho na série Black Ops até o Warzone. Dito isso, não é todo dia que você tem a oportunidade de pegar o Call of Duty gratuito e desenvolver a maior experiência multijogador da história da franquia.

Warzone é um desafio singular, e eu estou muito orgulhoso de todo mundo que participou do seu desenvolvimento. Pode parecer um pouco clichê, mas desenvolver jogos nunca é fácil, e trabalhar em um projeto desse tamanho torna tudo mais complicado.

Construir modos de jogo para mais de 100 jogadores torna os testes de jogo mais difícil de coordenar, e dificulta a obtenção de feedback. Para construir um mapa do tamanho de Verdansk, é necessário mais artistas, mais engenheiros, mais revisões e mais coordenação do que nunca em um único mapa. Realizar os testes de garantia de qualidade de tudo isso já é uma grande conquista. Mesmo com todos esses desafios, a equipe nunca vacila, continua apaixonada e acha um jeito de se adaptar a cada etapa do processo.

Warzone é uma conquista sem precedentes para a Raven Software, e eu me sinto extremamente sortudo de ter participado do seu desenvolvimento inicial, e do desenvolvimento que ainda está acontecendo. Apesar de ser, de longe, o projeto mais desafiador do qual já participei, também é o meu favorito. Isso me deixa feliz de ir pra casa jogar.

Todos da equipe da Raven comemorando juntos.

Quer entrar para a Raven Software? Aqui está o conselho de Charles, Amber e Brian para potenciais funcionários:

CW: Esteja pronto para sua entrevista, pronto pra explicar por que você quer trabalhar na Raven, esteja familiarizado com os nossos títulos, prepare perguntas para os seus entrevistadores e seja você mesmo.

AH: Seja autêntico. Pense no que você quer para a sua carreira e em como seus objetivos podem contribuir para uma desenvolvedora como a Raven. Você não pode ser um lobo solitário em um estúdio como esse, então esteja pronto para colaborar com uma equipe incrível!

BR: Meu conselho para quem quer trabalhar na Raven é que você tenha paixão pelo trabalho, seja capaz de trabalhar em equipe e esteja pronto para se adaptar rapidamente às demandas da indústria de jogos.

Agradecemos a todos na Raven Software pelo entusiasmo, dedicação e ética de trabalho, e parabéns por esses 30 anos incríveis no ramo!

 

Para mais informações sobre a Raven Software, acesse: www.ravensoftware.com e siga @RavenSoftware no Twitter, no Instagram e no Facebook.

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